如何培养创造性想象力?角色扮演训练在创造力(RPTC)中的假设,目标和有效性
摘要 有数百种方法可以培养儿童,青少年和成年人的创造力。发展创新教学的新思路和方法也应该包括青少年的兴趣和爱好。本文介绍了开发创造力的新方法的主要信息,特别是创造性想象力,创造性角色扮演训练(RPTC)。这种训练的概念收到RPG游戏的启发。47名本科教育学生(主要是女性)自愿参加了研究。培训以两种形式进行-1天会议(8小时)或4次会议,每次两小时(总共8小时)。使用两项创造力测试评估培训的有效性-Urban&Jellen创造性思维测试-绘画制作(TCT-DP)和Kujawski创造性想象力测试(TCI)。测试后和测试前结果的比较显示TCT-DP和三种TCI量表中的两种-流利性和原创性结果上在统计学上显著增加。
- 介绍
几乎没有人质疑创造力在当代世界中的作用。技术、文化的变化以及现实中日益复杂的变化使得常规方案的算法服从和过去有效的活动的增加在有效运作方面是不够的。个人越来越重视积极创造围绕他们的现实的能力,不仅通过创造杰出的作品或提出新的科学解决方案,而且通过日常创作,使最近的的环境更有效,以及改善和现代化我们周围的一切。
由此产生的结果是坚信个人的能力和创造性态度不仅需要对重要性的欣赏和认可,还需要通过深思熟虑的冲击进行发展。创造教育的本质应该在于教育计划的构建,以便能够确保发展参与者创造潜力的最大可能性。
多年来,在各个中心开展的基于各种理论方法的创造力培训课程似乎是促进儿童创造力额最流行的活动方式。
创造力训练可以描述为小组练习,其面向增加参与者的创造潜力,理解为创造能力(发散思维、想象力、流畅性、灵活性和思维的原创性),以及创造性态度。
通常有两个主要的创意培训领域(Necka,2001):(1)创造性解决问题的会议-基于启发式,创造性解决问题的策略和策略的工作,以及(2)集中与于培养参与者创造力的创造力培训。其他作者提出了不同的创造力培训分类。多弗罗沃维奇(1995)建议将此类培训分为(1)基于与创造性功能障碍作斗争的实施培训;(2)工具训练-集中于解决特殊问题;(3)人格培养-强化创造力的重要人格特质;(4)为使用本发明技术而开发的创造性训练 。
在波兰进行的分析(Wisrsquo;niewska&卡尔沃夫斯基 2007),确定了了八种主要类型的创造力培训:(1)想象力会议;(2)发散思维训练;(3)创造性的解决问题的技巧;(4)基于艺术的创造力培训;(5)口头技能创造力培训;(6)艺术治疗训练;(7)人格培养。
缺乏一整套研究来确认创造力培训的效率,尽管必须提到的是确定性斯科特,莱里茨和芒福德(2004)。那些研究人员选择了70项研究进行分析他们使用的在审查国际同行复兴期刊的基础上获得的数据:创新行为杂志,创造力研究期刊,Roeper评论,天才儿童季刊和教育心理学杂志。人们应该考虑确认创造力培训课程的有效性是关键。事实证明,解决问题的培训课程在单一类型或创造力培训领域中最有效,略微超越了基于发散思维的培训课程。效果最差的是那些旨在改变参与者个性并使其更具创造性的互动,考虑到态度改变问题的复杂性,这并不奇怪。它还证明,在培训课程旨在培养发散思维的情况下,原创性得到最有效的发展,而培训课程对发展灵活性和流畅性的影响稍微弱了一些,而且它们对制定能力的发展影响最小。
提供分析值得斯科特等人(2004),可以在所呈现数据的细节中看到,经常形成有趣结论的来源。我们发现,在工作中实现的培训课程比学校条件更有效-可能是由于所承担的问题的现实以及针对占领所规定的特定目标的练习调整。对于许多培训师来说,一个重要的发现是,最有效的课程培训是以小组形式实现的,这证实了了一个共同的事实,即一组最多十几人是最佳合作者。
Meta分析在波兰进行的研究(Wisrsquo;niewska&卡尔沃夫斯基 2007)表明创造力发展计划的效率更高-在137个确定的效应测量中,平均值明显超过1(L1=1.05),这要求人们将创造力训练视为培养参与者创造力的有效方法。最有效的创造力培训师那些集中于培养儿童想象力技能的培训,这个理论发展于Limont(1994,1996)-基于与Gordonrsquo;s(1971)的共同研讨,以及Czelakowska(2005)的基于有效的口头语言创造能力训练。
本文的目的是介绍培训创造力的新方法的假设和有效性-角色扮演训练在创造力。
2. 创造力角色训练(RPTC)
第二位作者详细阐述了角色扮演训练的创造力,广为人知的角色扮演游戏,也被称为想象游戏,为创造它创造了灵感。这些游戏的本质通常基于其参与者分为两组。第一个由玩家或者根据游戏规则创造一个虚构角色(主角)的人组成,他们只使用书写工具和想象力。第二组最常由一个人组成,通俗地称为游戏大师,他为玩家创造了各种类型的冒险(在游戏中成为团队)。整个游戏由口头语言代理人扮演,因此游戏大师讲述了从创建角色的角度看故事。是玩家,模仿他们选择的角色,描述他们正在做什么,有时也使用动作,手势等。
在创造所描述的角色扮演训练中,满足了许多基本假设:(1)它激发了想象力;(2)它点燃了参与者的内在动机;(3)它保持了游戏的自然氛围。在创建练习时,我们受到了提议的一系列智力操作的指导,来自于Finke,Ward和Smith(1992)以及Neka(1987)这些参与创作过程的人。这就是为什么我们提出的训练课程包含以下刺激练习:演绎和归纳思维,隐喻使用,心理变换以及联想思维。
角色扮演训练在创造力中的主要目的是通过以下方式培养参与者的创造力:(1)发展想象了;(2)改变对创造力的刻板印象;(3)发展建设性批评的能力;(4)在创造性解决问题的过程中实现想象的作用;(5)刺激在创造性思维中发挥作用的智力操作。
技术合作与发展组织不要求大量支出,这一事实可能在获得金融手段有限的情况下起到优势作用。要进行它,就足以使用:(1)书写工具;(2)纸,纸板;(3)12面立方体(虽然没有必要)。
创造力中的角色扮演训练是使用研讨会方法进行的,其中注意团体工作的形式。时间为8小时,可分为4个2小时会议或1天8小时会议。
训练课程分为两个主要部分:第一部分-长度为2小时-称为初始部分,第二部分-长度为6小时-称为主要部分。
最初的部分首先是关于培训课程,想象力和创造力的简短讲座。接近讲座结束时,培训师会告知参与者有关培训课程本身的规则。以下是一些最重要的:延期评估规则,游戏规则和建设性批评规则。第一部分的剩余时间用于人际关机和可视化练习。
接下来是主要部分,告知参与者从现在起故事开始的事实,他们将成为故事中的主要英雄。在对故事进行简短的历史介绍之后,每个人都被以书面形式创造他们自己的英雄,他们可以生活在所描述的时代。完成后,教练继续进行第一次练习。通过以下练习,参与者创建和开发培训课程的情节。
在RPTC期间完成的示例性练习在附录A
3.方法
该研究的主要目的是检查创造力角色扮演训练是否对参与者的创造能力水平产生积极影响。
4.样本
样本由47名本科教育学生组成,他们自愿参加了这项研究。样品主要是女性(N=39.83%)。被试的年龄从19岁到29岁不等,M=21.9,S.D.=1.7。
5.设计
旨在衡量角色扮演训练在创造力中的有效性的研究以两种独立的的形式进行。
第一个研究阶段包括在一个实验组上进行实验,省略了平行对照组测量。它由以下组成(1)包含TCI测量的预测试(时间1-T1)(卡尔沃夫斯基,2008)和TCT-DP的版本A(马茨扎克,贾沃洛夫斯卡&斯坦扎克,2000;Urban&杰伦,1989);(2)8小时的训练课程-持续8小时的单次会议,有三次休息,其中一次是晚餐;(3)后测试(时间2-T2),包括TCI测试的测量以及TCT-DP测试的B-版本。
研究的第二阶段包括在实验组上进行试实验,省略了平行对照组测量。它由三个阶段组成:(1)包含TCI测量的预测试(时间1-T1);(2)8小时的培训课程-每周4次会议,每次持续2小时;(3)后测试,包括TCI测试的测量-在第四次会议结束时(时间2-T2)进行。创造性思维的测试-绘图制作没有在这部分使用,因为参与者熟悉该工具的规则。
6.措施
使用了两种测量工具来验证研究假设的正确性:Kujawski在20世纪的90年代初创造的。测试由一张纸上面有十六个元素组成,即:四条直线,四条半圆,四条点和四条曲线。
研究指导如下:
“在你面前,请找到一张纸,上面画有16个数字。这些是四条直线,四个点,四条曲线以及四个半圆。请尝试使用这些元素绘制尽可能多的示意图,表示不存在但您认为应该存在的内容。这些可能是新的器具,药品或发明,但也有示意性表达的想法等。这些图纸的主题不受限制,因此您可以绘制任何您喜欢的内容,前提是他不存在。您可以在图纸中使用所有的16个或更少的元素,但在每个图纸中使用的数量不能超过给定的16个数字。请尝试绘制尽可能多的此类图片,并确保它们尽可能原始。我们不会评价您的艺术能力,这个事实意味着绘画不一定很好,但它是关于这个想法。请在每张图片上签名,并简要说明其中展示的内容可能有效。你有30分钟完成这项任务。祝好运!”(卡尔沃夫斯基,2008,p.45)。
由于技术原因,决定将时间缩短到15分钟,这就是为了遵守变更而修改说明的最后一句的原因。
创造性想象力测试结果以三个等级计算:流畅度-通过一些创建的图纸测量,根据测试纸的假设进行评定(卡尔沃夫斯基,2008);这个尺度的结果从0向上,精细化,变革性和可视化尺度变化-它测量变革能力以及精细化和绘图可视化的程度;这个量表的结果是在2和20之间的(卡尔沃夫斯基,2008),原创尺度-衡量创意绘图的原创性,其评估作为三个尺度中唯一的一个是主观的,这个尺度的结果落在1到2点之间(卡尔沃夫斯基,2008)
7.创造性思维的考验-绘画生产
创造性思维的测试-赫本和杰伦的绘画制作用于衡量这样的创造能力:思维流畅,思维创新,精心设计,综合能力(创造整体),不顺从和承担风险的准备,以及幽默感和情感参与感。
该测试由两个版本的测试表A和B组成。测试表的B版转为180°尊重版本A(马茨扎克等人,2000:第16-43页)。研究人员的任务是完成一幅绘图,其开头是一个方框和六个图形元素,其中五个放置在框架内,一个放在框架外。完成图片后,要求研究人员给出标题。
该测试仅在研究的第二阶段使用,因为参与后续阶段的实验组之前已经熟悉其构建和评估的规则。
8.假设
以下两个假设已经制定:
H1.角色扮演训练在创造力中积极影响其参与者的创造能力水平。
H2.当训练包括一天8小时的训练时,RPTC对参与者创造力的影响要比4个2小时的会议时更强。
9.结果
表格1提供了研究中使用的因变量之间的描述性统计和相互关系,训练前的创造力测试量表(预测试-时间1 T1)和之后(后测试-时间2 T2)。
正如可以观察到的,变量之间没有太多显著的关系,表明通过TCI量表和TCT-DP测量的创造力的不同方面。这一结果与使用TCI和TCT-DP的研究中报告的其他结果一致(卡尔沃夫斯基,2008a)。同样值得强调TCI在T1中测量的流畅性和原创性之间的显著关系,这在T2中肯定较低且不显著。T1中变革性与原创性之间的显著关系在T2中失去意义,这表明在训练过程中发展创造力的这些方面存在不同的动态。
为了检验角色扮演训练在创造力中的有效性,计算在测试后和测试前获得的结果之间的差异,并且计算t值以检查这些变化的显著性。结果显示在表2
表1
因变量之间的描述性统计和相互关系(皮尔逊r值)
M |
S.D. |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
||
1 |
T1流畅性(TCI) |
5.4 |
3.7 |
.7*** |
-.0 |
-.2 |
.5*** |
.2 |
-.0 |
-.1 |
2 |
T2流畅性(TCI) |
10.2 |
4.2 |
1 |
.0 |
-.3* |
.3 |
.1 |
.0 |
.3 |
3 |
T1细化和变革(TCI) |
11.9 |
4.7 |
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