使用移动应用程序学习西班牙语的动机和情感投入
摘要:
本研究的目的是确定学生的情绪是否发生了变化。在参与类似游戏的活动后,第二语言的动机和情感参与西班牙语课程中以语法为中心的移动应用程序。动机和情感共有82名美国学生参与了调查。成双样本t显示学生在内在目标取向,控制信念方面有了显著的提高他们的学习,以及自我效能感对于学习后参与游戏类活动有帮助一个以语法为中心的移动应用程序。学生在西班牙语课程中学习的乐趣也增加;此外,学生积极评价游戏类活动与agrammar-focused移动应用程序。访谈数据揭示了a的活动特点促进大学生参与的移动应用。关于动机的讨论以及情感投入和使用语法为重点的移动应用中教室包括在内
关键词:移动应用程序 游戏活动 动机影响 订婚 游戏化 移动辅助语言学习
- 介绍
移动辅助语言学习(MALL)是一个泛指任何与语言相关的学习活动使用移动设备。研究人员和教育工作者发现,利用移动技术来实现这一目标具有相当大的潜力由于学习材料的易得性,加强双语学习(近藤等,2012;Liu amp; Chu, 2010;桑德伯格,Maris, amp; de Geus, 2011)。他们的研究涉及多种技术,包括但不限于MP3播放器、播客、pda和手机(Stockwell, 2012)。
随着移动技术的进步,移动应用程序或应用程序最近作为增强功能的工具出现了双语学习中学生的语言习得与参与(Liakin, Cardoso, amp; Liakina, 2017;Rosell-Aguilar, 2017;王,2017)。移动应用程序的形式是通过可连接互联网的便携设备(例如,移动设备)下载软件(手机或平板电脑),让学生更容易获得学习资料。因为很多学生携带移动设备及其在日常生活中的应用,期望二语移动应用能够提高学生的双语学习能力非常高(Rosell-Aguilar, 2018;Vesselinov amp; Grego, 2016)。
已有不少研究者报道了移动应用对二语习得的积极或有希望的影响。他们通常采用以下两种研究趋势之一。其中一个趋势是研究外部二语中移动应用程序的影响学生自主学习第二语言的课堂设置(Liakin等,2017;Vesselinov amp; Grego, 2016)。例如,Liakin et al. (2017)学生们是通过手机应用程序在教室里或老师那里练习法语发音的吗教室外面没有老师。他们发现这两种情况没有显著差异,这表明学生在课堂之外自主使用移动应用程序有助于学习第二语言。此外,维塞利诺夫和格雷戈(2016)调查了英语母语者自主学习西班牙语时使用Busuu app的情况,发现他们使用Busuu app的原因是提高了他们的书面和口头能力。这些研究揭示了使用手机应用程序的潜力加强学生的第二语言学习。
另一种趋势是,学生通过手机参与研究人员和教师设计的第二语言学习活动应用于课堂。例如,Rachels和rockins - szapkiw(2017)让学生走向教室的黑板并在他们完成指定的移动应用程序实践时实时检查关卡。研究结果实验组学生西班牙语学习成绩与学业自我效能感无显著性差异哪些学生是通过手机应用程序完成设计好的活动来学习西班牙语的,而不是通过控制在传统的面对面课堂上,由老师讲授西班牙语。在另一项研究中,王(2017)设计了一种自定步长用手机应用程序进行锻炼,并与传统的国际英语测试结果进行对比交流(托业)在正常上课时间进行,并发现实验组学生取得了良好的成绩托业阅读测验的分数明显高于对照组。这些研究显示了hellip;的积极作用二语习得中的移动应用是通过课堂上的有意活动来实现的。
与手机应用对学生二语习得影响的研究相比,实证研究较少本研究旨在探讨流动应用程式在提升及支援学生参与第二语言学习方面所扮演的角色课堂(Bodnar, Cucchiarini, de Vries, Strik, amp; van Hout, 2017;陈,2013)。参与被定义为学生的主观参与对第二语言学习过程、学习材料或课堂(Fredricks,布鲁曼菲尔德,amp;巴黎,2004;杨,2011)。参与性对学生在第二语言学习中取得成功至关重要,因为它与第二语言的学习正相关第二语言习得以及态度,包括愿意说目标语言(Bodnar et al., 2017;Teimouri, 2016;Ushioda, 2013)。
许多教育工作者对将移动应用引入第二语言学习很感兴趣,他们决定是否使用移动应用促进学生参与是必要的(Rosell-Aguilar, 2017)。此外,研究人员对计算机辅助语言学习(CALL)和MALL注意到需要对学生进行更多的实证研究订婚(博德纳等,2017;陈,2013)。作为回应,我们调查了学生参与后敬业度的变化在大学西班牙语课上用手机应用程序进行类似游戏的活动。在本研究中,我们设计了游戏式学生活动与一个以语法为重点的移动应用程序,并在课堂上实现了他们8周,使用一个pre- and后续测试的设计。我们的目的是提供证据,以语法为重点的西班牙移动应用程序的可能性在大学西班牙语课上,结合课堂上类似游戏的活动可以提高学生的参与度
- 数字技术的游戏式活动
在整合数字技术的同时,一些商场和研究人员还特意为其设计了类似游戏的活动语言学习。例如,参与这类活动的学生被给予任务活动,并期望通过任务活动来完成任务工作在商场和电话环境,如虚拟世界(郑,杨,布鲁尔,amp;瓦格纳,2009),甚至通过发挥a游戏(Reinders amp; Wattana, 2014)。学生在进行任务活动的同时,也会与其他同学进行竞争(Rachels amp; rockins - szapkiw, 2018)。一些研究人员已经报道了在商场和商场进行类似游戏的活动的积极影响激发学生学习目标语言的动机、信心和意愿(Reinders amp; Wattana, 2014;郑et al ., 2009)。
例如,Reinders和Wattana(2014)在一个在线角色扮演中分别和合作地让学生参与其中他们使用口头和书面交流的游戏。研究结果表明,参与者的意愿用英语交流明显增加,而说英语的焦虑明显减少。此外,郑等人(2009)让非母语为英语的学生与母语为英语的学生进行英语会话来自不同国家的学生通过一个类似3D游戏的虚拟世界来解决问题。他们发现那些非英语母语的人学生自我效能感显著提高,对英语学习态度积极。这些研究人员采用游戏式活动,帮助学生参与第二语言学习。
从广义上讲,这些研究,包括当前的研究,都可以从游戏化的角度来理解,即游戏的使用nongame上下文中的设计元素(ding, Dixon, Khaled, amp; Nacke, 2011)。语言游戏化的目标学习是为了激发和增加学生的活动。具体来说,当嵌入到学习活动中时,游戏元素会有所帮助学生参与语言学习(Perry, 2015);这些要素包括任务、挑战、竞争、水平、规则、社会互动、奖励和有限的资源,如时间(ding et al., 2011)。在本研究中,我们设计了学生在以语法为核心的移动应用程序中嵌入游戏元素的活动,将我们设计的活动分类为我们的研究是广义上的游戏化研究。
- 手机辅助语言学习动机研究
如上所述,在本研究中,我们将参与定义为学生的主观感知动机和对第二语言学习过程、学习材料或课堂的情感反应(Fredricks et al., 2004;杨,2011)。动机在第二语言学习中是至关重要的,因为它能激发、指导和维持提高的表现(Boo, Dornyei,euro;amp; Ryan,2015;张,2005;Dornyei、1998、2003;Ushioda, 2011, 2013euro;)。有动力的学生可能会把更多的精力放在学习上二语学习是众所周知的;即使学习第二语言的过程很有挑战性,他们也会坚持下去,并投入更多的时间去做(张,2005;Ushioda, 2013)。一些商场研究人员报告说,手机应用增强了学生的学习动机学习外语。例如,桑德伯格等人(2011)发现学生有动机使用移动应用程序打电话到家里学习英语,即使没有要求也可以。此外,Liu和Chu(2010)研究了商城通过情境感知的泛在学习环境影响学生学习英语的动机和成绩叫掌上英语学习组织(你好)。研究结果表明商场活动融入英语学习过程,可以产生学习效果和动力。虽然这些研究有助于我们理解移动应用和动机在第二语言学习中,动机往往是用一个调查项目来衡量,比如:“你学习一门语言的动力有多大?”“在我们的通过研究,我们在使用移动应用程序时,通过放置不同的变量,扩展了对动机的理解(更多信息请参见测量部分)。
- 移动辅助语言学习中的影响研究
与动机研究相比,很少有实证研究对移动应用的作用进行研究关于学生情感,即影响语言学习的情绪状态、兴趣感受和焦虑(博德纳尔)et al ., 2017)。研究人员发现,在第二语言学习中,学生会经历各种各样的负面影响,比如焦虑和焦虑在第二语言学习的各个领域,羞愧和积极的影响,如乐趣和享受,在不同程度上是一样的:阅读,写作,说和听(Pishghadam, Zabetipour, amp; Aminzadeh, 2016)。例如,Lopez和C ardenas(2014)发现学习英语的墨西哥大学生报告消极情感状态(如恐惧)的频率高于积极情感状态。在此外,许多第二语言学生在第二语言学习中经历了一定程度的羞耻感(Teimouri, 2016)。移动应用在减少学生的负面影响和增加正面影响时具有相当大的潜力结合活动。例如,Han and Keskin(2016)设计了一个以英文为a的移动应用程序活动外语(EFL)课程,以确定他们是否会减少土耳其学生说英语时的焦虑。学生们根据当天所学的内容用英语写小对话。然后,老师参观了每一对或三个一组并纠正了小对话中的主要错误。在老师反馈后,每对学生练习并记录在手机上应用程序。一旦他们完成录音,他们不仅听自己的录音,也听别人的录音学生。研究表明,学生们在说英语时明显减少了焦虑。许多教育家对此很感兴趣在减少焦虑方面,这个发现是值得注意的。因为学生的经历不仅是积极的,也是消极的情感状态在第二语言学习中,需要更多的研究来确定是否有类似游戏的活动与移动应用程序有助于减少消极的情感状态,同时增加积极的情感状态。
- 研究问题
本研究的主要目的是确定学生的动机和情感是否发生了变化在西班牙语课程中,通过以语法为重点的移动应用程序参与类似游戏的活动后,参与L2。我们根据我们的需要从其他移动应用程序中特别选择了一个以语法为重点的移动应用程序。参与是通过动机和情感状态来衡量的。我们的研究问题如下:
1. 在使用以语法为重点的移动应用程序参与类似游戏的活动后,学生的参与度是否发生了变化?
2. 学生在使用以语法为中心的手机参加类似游戏的活动后,课程满意度是否会发生变化应用程序?
3.学生们如何使用以语法为中心的移动应用程序来评估游戏类活动?
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8. 讨论
本研究的主要目的是确定学生的动机和情感是否发生了变化在西班牙语课程中,通过以语法为重点的移动应用程序参与类似游戏的活动后,参与L2。表5有手机应用活动经验。评价维度M SD内容结合国家(frac14;.93点)6.17 - 0.99共和国的内容十分丰富。6.02 - 1.07内容丰富多彩。6.12 - 1.19《变戏法的国度》的内容对我的学习很有意义。6.17 - 1.06变位民族为学习西班牙变位提供了良好的材料。6.38 - 1.03活动结合国家(frac14;.90)6.30 - 0.90结合国家的活动给我提供了一个练习结合的机会。6.59 - 0.90这次活动对我学习西班牙语很有意义这个活动给了我一个机会去反思我所知道的和我所不知道的。6.26 - 0.99这个带有共和国的活动非常适合我学习西班牙语感知学习(frac14;.95)5.78 - 1.25因为参加了变位国家的活动,我觉得我学到了更多关于变位的知识。6.02 - 1.30因为有了变位国家的活动,我对西班牙变位的读写更加有信心。5.54 - 1.39因为有了共和国的活动,我觉得我更好的理解了共轭是如何使用的。5.62 - 1.37因为参加了变位国家的活动,我觉得自己对变位的知识更加丰富。5.95 - 1.32满意度(frac14;.96)6.34 - 1.00我很高兴教授把变位国家介绍给我们班。6.30 - 1.08很值得我花时间去做共和国6.22 1.14的活动我建议教授在这门课上继续使用共轭国家或其他应用。6.54 - 0.96总的来说,我对我们在共和国所做的活动感到满意。回答采用李克特7分制,从1分(完全不同意)到7分(完全同意)。96 M.-H。Cho, D.A. Castaneda / System 81 (2019) 90 ~ e99数据表明,学生在西班牙语课程中的动机投入在以下方面有所增加:内在目标学习信念的定向、控制以及学习和表现的自我效能感。报告学生使用数字技术参与游戏类活动动机(Reinders amp; Wattana, 2014;郑等人,2009),我们研究中的学生也报告了一些积极的动机参与增加。一个动机投入增加的可能原因是有足够的机会通过类似游戏的方式练习动词变位活动。在课堂上定期完成许多练习,学生对他们的学习变得更有信心和性能。此外,手机应用活动中正确答案的数量没有计算在内他们的课程的成绩;但是,需要将每个活动的结果通过电子邮件发送给讲师。学生们可能感到安全向他们的同龄人提供建议,甚至提供错误的答案,这些都有助于培养他们的掌握能力学习环境和保持学习动机。
关于情感投入,我们的研究表明,游戏式的活动与语法为重点的手机应用在提高积极的影响方面有一定的帮助,比如享受。在采访中,学生们经常报道活动是有
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Motivational and affective engagement in learning Spanish with a mobile application
Moon-Heum Cho a, * , Daniel A. Castaneda ~ b
a Instructional Design, Development and Evaluation, Syracuse University, USA
b Department of Modern and Classical Language Studies, Kent State University at Stark, USA
abstract:
The purpose of this study was to determine whether any changes occurred in students motivational and affective engagement in L2 after participating in game-like activities with a grammar-focused mobile application in Spanish courses. The motivational and affective engagement of a total of 82 U.S. students was examined. Paired-samples t-tests showed that students improved significantly in intrinsic goal orientation, beliefs about controlling their learning, and self-efficacy for learning after participating in game-like activities with a grammar-focused mobile application. Students enjoyment of learning in Spanish courses also increased; furthermore, students positively evaluated the game-like activities with a grammar-focused mobile application. Interview data reveal features of the activities with a mobile application that facilitate university studentsrsquo; engagement. A discussion of motivational and affective engagement and the use of a grammar-focused mobile application in the classroom is included.
Keywords: Mobile application Game-like activities Motivation Affect Engagement Gamification MALL
- Introduction
Mobile-assisted language learning (MALL) is an umbrella term denoting any language-related learning activities in which mobile devices are used. Researchers and educators have found considerable potential in using mobile technologies to enhance L2 learning because of the easy availability of learning materials (Kondo et al., 2012; Liu amp; Chu, 2010; Sandberg, Maris, amp; de Geus, 2011). Their studies have involved diverse technologies, including but not limited to MP3 players, podcasts, PDAs, and mobile phones (Stockwell, 2012). With the advancement of mobile technology, mobile applications, or apps, have recently emerged as tools to enhance students language acquisition and engagement in L2 learning (Liakin, Cardoso, amp; Liakina, 2017; Rosell-Aguilar, 2017; Wang, 2017). A mobile application takes the form of software downloadable via an Internet-connected portable device (e.g., mobile phone or tablet) through which students gain increased accessibility to learning materials. Because many students carry mobile devices and use them in their daily lives, the expectation that L2 mobile applications enhance studentsrsquo; L2 learning is very high (Rosell-Aguilar, 2018; Vesselinov amp; Grego, 2016). Quite a few researchers have reported the promising or positive effects of mobile applications on L2 acquisition. They typically adopt one of two research trends. One trend involves the study of the effects of mobile applications in L2 outside classroom settings, where students learn L2 autonomously (Liakin et al., 2017; Vesselinov amp; Grego, 2016). For example, Liakin et al. (2017) had students practice French pronunciation with a mobile application either with a teacher in a classroom or without a teacher outside the classroom. They found no significant differences in the two conditions, showing that students autonomous use of a mobile application outside the classroom can be helpful to learn L2. In addition, Vesselinov and Grego (2016) investigated the use of the Busuu app by English speakers autonomously learning Spanish and found that they improved their written and oral proficiency. These studies revealed the potential of using mobile applications outside the classroom to enhance studentsrsquo; L2 learning. The other trend involves student participation in researcher- and teacher-designed activities for L2 learning with a mobile application in the classroom. For example, Rachels and Rockinson-Szapkiw (2017) had students walk to the classroom board and check off levels in real time as they completed their assigned practices with the mobile application. The study results revealed no significant difference in studentsrsquo; Spanish achievement and academic self-efficacy in the experimental group, in which students learned Spanish by completing designed activities with the mobile application, as opposed to the control group taught Spanish by a teacher in a traditional face-to-face classroom. In another study Wang (2017) designed a self-paced exercise with a mobile application, compared the results with those from the traditional Test of English for International Communication (TOEIC) taken during regular class hours, and found that students in the experimental group achieved significantly higher scores on the TOEIC reading test than those in the control group. These studies show the positive effects of mobile applications in L2 acquisition when they are implemented with intentional activities in the classroom. Compared with studies on the effect of mobile applications on students L2 acquisition, little empirical research has been conducted to investigate the role of a mobile application in enhancing and supporting student engagement in the L2 classroom (Bodnar, Cucchiarini, de Vries, Strik, amp; van Hout, 2017; Chen, 2013). Engagement is defined as studentsrsquo; subjectively perceived motivational and affective reactions to the L2 learning process, the learning materials, or the classroom (Fredricks, Blumenfeld, amp; Paris, 2004; Yang, 2011). Engagement is critical for student success in L2 learning because it positively relates to L2 acquisition as well as attitude, including willingness to speak the target language (Bodnar et al., 2017; Teimouri, 2016; Ushioda, 2013). With many educators interested in introducing mobile applications into L2 learning, determining whether mobile applications contribute to enhancing student engagement is necessary (Rosell-Aguilar, 20
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