Basic Theories Of Virtual Properties
原文作者 格瑞雷·兰斯托克 丹·亨特
摘要:本文主要分为五部分:第一部分从客观现象描述了虚拟财产的存在;第二部分讲述了虚拟财产作为一种观念形态在虚拟世界中的发展;第三部分从描述性角度对虚拟财产进 行论证,指出从存在形体以及存续期间角度来看,认可虚拟物品的财产地位与传统财产制度 并不存在冲突;第四部分从理论角度,运用功利主义理论、劳动报酬理论以及黑格尔人格理 论的判定方法对认可虚拟物品的财产属性作了进一步的阐释。
关键词:虚拟财产;功利理论;洛克理论;人格理论;所有权
在我们这个世界,财产只是一种偶然现象,它既不是大自然所赋予,也不是人类生存所必需。因此,虚拟世界的发展给我们创设了一个绝好的机会去反思在真实世界中被归于财产范畴的法律关系、交易和义务。以下一、二两部分,我们将讨论财产制度在虚拟世界中是否 存在、为什么存在以及如何认识它的存在和性质等基本问题。我们的结论是:财产确实存在于虚拟世界,而它们的存在表明,在资源稀缺的情况下,我们构想任何其他个体间关系的能力都存在局限。
尽管承认虚拟世界中存在财产是一回事,而认可虚拟财产在真实世界中具有人类学之外 的重要意义是另外一回事。然而,虚拟世界中的财产利益也会超出虚拟世界的范畴而进入真实世界,虚拟世界中的财产积聚在真实世界之中同样具有价值。我们已经遇到很多因各式各 样的虚拟财产所有权问题引发的案件,每天都有成千上万件虚拟财产在真实世界中以真实 的美元进行交换。在一、二两部分证实了虚拟世界中存在财产之后,在接下来的三、四两 部分,我们会转向论述真实世界的财产制度是否应该承认这些财产利益。我们的目的是讨论 这种环境下的财产要求是否正当。
通过从描述性的角度对虚拟世界和真实世界中财产的对比,我们将会发现,虚拟世界中 的财产与真实世界中的财产并无二致。与全文观点一致,我们的结论是,我们不能仅仅因为这些财产利益不是“真实存在”的而忽视它们的存在。
一、虚拟世界中财产的存在
绝大多数虚拟世界的经营核心都是财产制度,它具有我们所熟知的真实世界财产制度的 一切特征:排他性的所有权、权利的永续存在、协议或者胁迫情况下的交换以及支撑财产贸 易的货币制度。例如,在“Blazing Fallings”游戏中,一个虚拟人可以用一万西莫林币(服务 商 The Sims Online 的货币单位)购买一块土地。如果你想建造一间壮丽的房屋,就需要购买 大量的墙体和门窗,也许还需要一个奥运规格的游泳池,所有这些都需要花费大量的西莫林 币。或者,你会选择购买一座投资者已经建造完工的寓所,这些虚拟投资人和真实世界中的 投资人一样,购买了大量有待开发的土地,然后盖好房子将其卖掉。
现在,虚拟世界的财产已经不限于虚拟的不动产。在“Blazing Falls”游戏中,虚拟人需 要的一切都要花费金钱,不仅需要购买沙发、床、卫生间,也许还需要购买比萨饼烤箱以布 置虚拟人的房屋,而且在虚拟人领域内所拥有的物体和动产都会磨损毁坏。如果想一直能够 吸引客人,就必须经常更新餐具柜,整修洗手间,修理坏了的减肥机器。所有这些服务都明 码标价,需要花费大量金钱。
也许虚拟世界财产制度的最显著特征是它们如此逼真地再现真实世界,至少再现了真实 世界中被称为西方资本主义经济的那一部分。没有任何一个虚拟世界实行彻底的财产公有制, 即使是 LambdaMOO 这样充满社区意识的社会大众型网络游戏(MUD),也不例外,通常财产 都默认是私有的。企业家和大亨们在这里跟他们在真实世界中一样,舒适自如、悠然自得。 把财产看作是权利群的陈旧比喻,同样也适用于虚拟动产,这些权利主要包括使用权、排 他权以及转让权。在 Britannia 和 Norrath(译者注:指两个网络游戏)社区中,只有你(指虚 拟财产的创造者)才能使用或者出售你自己的战斧。当然你也可以不允许其他任何人穿你的 皮裤,这大概是一件好事。
稍有不同的是各种游戏中的虚拟不动产。例如,“Blazing Falls”中的不动产相对比较昂 贵。购买一块土地的花费相当于虚拟人首次被创制时自动从系统获得的财产数量,除此之外,如果要用沙发、床以及守护神石像(用于装饰花园)的制造机器布置新家还需要额外的金钱。由于你的虚拟人根据所吸引的访客数量以及他们停留时间的长短从“中央政府”获得收入,所以,要赚钱布置新家,最好的办法就是吸引客人到你在网络中的住所。由此,也使你产生了在一切时间敞开家门,以便吸引最大数量陌生访客的经营动机。然而,要独自完成这些工 作,需要你不间断地登陆“Blazing Falls”,以便处理房屋的维修事宜,从而满足顾客的需求。显然,这是不可能。所以,这就需要虚拟人的同住室友共同分担家务,维修损坏的电脑以及 为家里购买改进的烤炉。这就导致西蒙在线内的大多数房屋都代表着一种有限共有体制的典型形态,在这种体制下,财产利益是由多个同住的虚拟人共有。
尽管这看起来与“Blazing Falls”这类资本主义的乌托邦社会呈现出来的画面有很大不同, 然而,这类数量上占多数的有限共有体制同样反映了真实世界的状况。正如罗伯特·埃利克 森(Robert Ellickson)所言,绝大多数美国人都生活在拥有有限共有财产的家庭中,这类家庭 正是典型的美国家庭。然而,“闪耀的瀑布”内的共有财产体制产生的原因却与你们真实世 界不同——在真实生活中,几乎没有人寻找室友只是为了可以保证 24 小时开门,并举行千禧 年般盛大的宴会。
对待公共空间和私人空间的态度在不同的虚拟世界中也是不同的。让我们一起看一下“Blazing Falls”社区的地图,我们很快就会发现,在这里并没有道路、公园或者运动场,也就是说,这里根本就没有公共空间。大概这类场所在这里没有存在的必要。毕竟在这个空 间内人们可以直接到别人家里进行交流,同时,也由于这里的财政激励机制,这类虚拟世界 中的绝大多数成分都成了真实世界中永久开放的互助团体聚会的等同物。另一方面,在 “Camelot”和“Everquest”的黑暗时代,所有的土地在名义上都是公共的,任何虚拟人对虚
拟不动产都不享有所有权。除此之外,还有相当多的地方,不够级别的虚拟人将被拒之门外。 例如,Norrah 社区中绝大多数的游戏玩家不能进入看起来非常豪华的星形“力量飞机”。
Ultima Online 的 Britannia 社区展现了一种很有趣的公共所有权和私人所有权混合的体 制。尽管建造个性化城堡是这个游戏的一大卖点,Britannia 社区仍然有大量的荒地是人们不能 用来建造家园的,而妖魔鬼怪和巨龙们却可以来去自如。[12]There.com 的 There 社区同样是 一个公共空间和私人空间的混合体。尽管大多数空间都是公共的,但是也允许虚拟人支付一 定的费用以便建造房屋,允许租用虚拟空间以便邀请朋友举行沙滩车聚会。
所有虚拟世界中的不动产制度都应当遵循现代私有财产制度的理论要求,例如允许财产 的自由转让,以当地的货币为媒介进行转让,等等。尽管在 Tolkienesque 世界里,中土装饰品 大多脱离了时代背景,城堡里面中世纪的墙板上装饰着秀帷和交叉戟以及公元 1500 年前后的 兵器和盔甲。由于虚拟世界中大量的财产权利已经构建起来,一位加州的百万富翁在这里同 样会感到舒适自如。
虚拟动产的转让也是以我们所熟悉的方式进行。如果你的虚拟人想卖掉其坚不可摧 的链式盔甲,她可以自由地出卖。如果她想与游戏中的多个买家洽谈,几乎每个虚拟世界 也都有可供兜售商品的知名市场:在 Norrah 社区中就有大集市或者东部公共品隧道以及大非 达克等市场,Dereth 社区中甚至还有地铁。如果你的虚拟人去世了,别人会脱下她身体上 的盔甲,据为己有。
财产制度和市场交易原则在虚拟世界中的出现多少会令人感到惊奇、疑惑,因为它们在 许多方面都不同于我们熟悉的真实世界。在德姆塞茨主义者看来,这样的社区没有必要存在 财产,因为游戏参加者会构思一系列的计划来确立他们之间的法律关系和法律义务。尽管 如此,虚拟世界仍然与我们真实世界的财产制度保持了一致,这也许是资源稀缺引起的后果。 没有任何一个现代的虚拟世界允许资源的无限创造,因此真实世界的经济法则在这里同样也 起作用。看起来,财产利益的出现的确是资源稀缺的结果。
另一方面,我们一起来考察一下这些虚拟世界的创造者们。目前存在的大量虚拟世界都 是一些拥有财产的大公司的劳动成果,这些公司通常都在美国。我们很难想象这些组织会 创造出社区共同的、社会主义或者共产主义性质的财产制度。更重要的是,这些商品必须能 够吸引更多顾客付费,从而为公司带来利润。这意味着虚拟世界必须反映真实世界的特征, 这些特征对 21 世纪的游戏玩家来说具有至关重要的意义。这种顺应人们需求的努力在虚拟世 界的许多层面上都可以看到。例如,在 Tolkienesque 社区中没有农奴,愿意从事这种风险经营 的人也许就会每月付给封建诸侯 9.95 美元而甘作农奴。
即使在那些一开始没有市场制度的虚拟世界,不久也不得不开始发展自己的市场制度, 以用来开展商业经营。例如,“Blazing Falls”一开始的时候并不适用自由市场规则,玩家对此 感到非常不快,一人从一个类似中央政府的机构那里购买动产,却无权讨价还价。一个比萨 饼摊位会花费你 25000 西莫林币,“同志:买下或者走开”你只能做这样的选择。然而, 像从前共产主义集团国家一样,西姆在线很快就明白了它的公民需要,它立即宣称目前的经 济形态只是过渡型的,财产的自由流转很快就可以实现。到本文出版的时候,这里的市场环 境就应该已经形成。如果玩家在 The Sims中——The Sims Online 的前身,设计制造了足够 多的物品,真实世界中这些物品的交易市场必然要求在“Blazing Falls”社区中同样建立一个 相应的虚拟物品交易市场。
即使是那些资源稀缺的理念尚没有渗入的社区,以及玩家能够自由确立他们间债务关系 结构的社区,对财产的期待仍然扮演了重要的角色。在不存在资源稀缺的社区,例如 LambdaMOO 社区,任何人都可以自由地、无成本地创造新的物品,尽管这不同于资源稀缺的 社区,但是财产纠纷仍然有可能发生。
也许,至少在西方世界,我们难以想象出一个不存在财产的新世界。为了理解这一点,
接下来我们将讨论在开放的、具有社区意识的、共享的虚拟世界环境中早期的社会大众游戏 MUD 处理财产纠纷的方式。
二、虚拟财产的“早期”概念
在早期的 MUD(多用户网络游戏)中,比如像 Trubshaw 和 Bartle 的 MUDl 中,财产权 利仅仅是对虚拟人本身的权利。在游戏世界中有许多物品交易市场,但这些市场上存在的主 要是礼品经济(gift economy)。例如:高级玩家有时候会为了赢得新玩家的追随而赠与新玩家 头盔或者盔甲。尽管早期的社会大众游戏 MUD(多用户网络游戏),主要关注物品和空间的 创造,即使创造了大量的新财产以及许多潜在的市场,公共和公用财产仍是所有权的最初形 态。比如,在 LambdaMOO 社区中,如果我创制一个特别有趣的敲打棒——一种用于敲打其 他虚拟人头部致其疼痛,或者强迫其做某事的物品——一般情况下,允许其他虚拟人对它 进行自由的复制。即使你通过改进代码创制了更新、更好的敲打棒,我也不会介意。因为你 的使用不仅不会给我带来损失,而且如果有成百上千的虚拟人使用我的代码敲打毫无戒备的 人,我在 LambdaMOO 社区将会声名鹊起,这种共享精神具有某种实用主义的色彩。即使有 人真的愿意出卖敲打棒, 冒险为敲打棒的许可制造者建立一个运转良好的市场也得不偿失。然而,即使在具有社区意识的 LambdaMOO 社区,财产的概念和虚拟财产的所有权概念 也很快出现了。例如,在 LambdaMOO 社区发展的早期,由于私人控制领域上的空间对于虚 拟航空器的飞行至关重要,空间所有权纠纷就已露端倪。财产纠纷也可能由于需要确定某 些大受欢迎的房间和物品属于私有还是公有,以及虚拟人去世后的财产遗赠而引起,还可能 因参与者建造新房屋、创制新物品能够使用的数据空间而引起。这类持续发生的纠纷要得 到解决,就只能把财产规定为该社区制度的组成部分并进而创制一套官方管理体制下的认可、 分配财产的办法。这个新的产权管理机构被称为建筑审核委员会,它施行一套限额体制,并 规定超过限额使用数据库空间的行为必须得到它的正式批准。
劳伦斯·莱斯格(Lawrence Lessig)曾经描述过发生在LambdaMOO社区的一起财产纠 纷,在纠纷中,玛莎·琼斯(Martha Jones)和丹克(Dank)因玛莎的毒性花和丹克的狗而产 生了旷日持久的冲突。花和狗——就像 Martha 和 Dank 所居住社区周围的其他财产一样— —仅仅是数据库中存储的由程序设计出来的物体。然而,由于丹克的狗吃了玛莎的毒性花的 花瓣而致死亡后,丹克被激怒了,因为这直接造成了他的财产损失。为此,玛莎感到愤愤不平:丹克家狗的死亡简直毫无道理,因为丹克完全可以设计出一只对玛莎设计的虚拟毒素具有免疫力的更加强健的狗。双方都对这一纠纷倾注了大量热情和愤懑,其程度不亚于真实世界中因篱笆越界引发的财产纠纷。
上述案例揭示了人们对虚拟世界,特别是虚拟财产的看法:虚拟财产利益对于当事人而 言同样是真实的。这就是说,纠纷不会因所有这一切都是“一个虚拟的游戏”而消弭。其实这毫不奇怪,行为经济学的研究者早就发现,人们往往会投资那些假设属于自己的物品。 这种捐赠效应(endowment effect)是一种顽固的认知偏见,因为人们总认
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外文文献出处:EBSCHOST
附外文文献原文
In our world, property is only an accidental phenomenon. It is neither endowed by nature nor necessary for human survival. Therefore, the development of the virtual world has created an excellent opportunity for us to reflect on the legal relations, transactions and obligations belonging to the category of property in the real world. In the following two parts, we will discuss whether the property system exists in the virtual world, why it exists, and how to understand its existence and nature. Our conclusion is that property does exist in the virtual world, and their existence shows that our ability to conceive any other relationship between individuals is limited in the case of scarce resources.
Although it is one thing to recognize the existence of property in the virtual world, it is another to recognize the non anthropological significance of virtual property in the real world. However, the property interests in the virtual world will also go beyond the scope of the virtual world and enter the real world. The property accumulated in the virtual world also has value in the real world. We have encountered many cases caused by the ownership of various virtual properties. Thousands of virtual properties are exchanged in real dollars in the real world every day. After the first and second parts confirm the existence of property in the virtual world, in the next three and four parts, we will turn to discuss whether the property system in the real world should recognize these property interests. Our purpose is to discuss the legitimacy of property claims in this environment.
By comparing the property in the virtual world and the real world from a descriptive perspective, we will find that the property in the virtual world is no different from that in the real world. Consistent with the full text, our conclusion is that we can not ignore the existence of these property interests just because they are not 'real'.
1、 The existence of property in the virtual world
The management core of most virtual worlds is the property system, which has all the characteristics of the real world property system we are familiar with: exclusive ownership, the sustainable existence of rights, the exchange under agreement or coercion, and the monetary system supporting property trade. For example, in the 'blazing falls' game, a virtual person can buy a piece of land with 10000 simolines (the monetary unit of the service provider The Sims online). If you want to build a magnificent house, you need to buy a lot of walls, doors and windows, and maybe an Olympic swimming pool, all of which cost a lot of simolines. Or, you will choose to buy an apartment that has been built by investors. These virtual investors, like real-world investors, buy a lot of land to be developed, build a house and sell it.
Now, the property of the virtual world is not limited to virtual real estate. In the 'blazing falls' game, all the virtual people need to spend money. They need to buy not only sofas, beds and bathrooms, but also pizza ovens to decorate the virtual peoples houses, and the objects and movable properties owned in the virtual peoples field will be worn and damaged. If you want to attract guests all the time, you must often update the sideboard, renovate the bathroom and repair the broken weight loss machine. All these services are clearly priced and cost a lot of money.
Perhaps the most remarkable feature of the virtual world property system is that they reproduce the real world so vividly, at least the part of the real world known as the western capitalist economy. No virtual world implements complete public ownership of property. Even the social mass online game (mud) full of community awareness such as lambdamoo is no exception. Usually, property is private by default. Entrepreneurs and tycoons here are as comfortable and leisurely as they are in the real world. The old metaphor of property as a group of rights is also applicable to virtual movable property. These rights mainly include the right of use, exclusive right and transfer right. In the Britannia and Norrath communities, only you can use or sell your own Tomahawk. Of course, you can not allow anyone else to wear your leather pants, which is probably a good thing.
Slightly different is the virtual real estate in various games. For example, real estate in blazing falls is relatively expensive. The cost of buying a piece of land is equivalent to the amount of property automatically obtained from the system when the virtual human is created for the first time. In addition, additional money is needed to decorate the new home with sofa, bed and manufacturing machines of patron saint stone statue (used to decorate the garden). Because your virtual human receives income from the 'central government' according to the number of visitors attracted and the length of their stay, the best way to make money and decorate a new home is to attract guests to your residence in the network. Thus, you also have the business motivation to open your home at all times in order to attract the largest number of strange visitors. However, to complete these tasks alone, you need to log in to 'blazing falls' continuously to deal with the maintenance of the house, so as to meet the needs of customers. Obviously, this is impossible. Therefore, this requires virtual human roommates to share housework, repair damaged computers and buy improved ovens for their homes. As a result, most houses in Simon online represent a typical form of limited co ownership system, in which property interests are shared by multiple virtual people living together.
Although this seems very different from the picture of capitalist Utopian society such as 'blazing falls', this kind of limited co ownership system with a large number also reflects the situation of the real world. As Robert Ellickson said, the vast majority of American
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