游戏直播版权法研究外文翻译资料

 2023-03-13 03:03

游戏直播版权法研究

原文作者 LIU Zijia;FENG Bo; FENG Junwen

单位 Nanjing Audit University Jinshen College, Nanjing, China.

摘要:游戏直播产业的不断发展催生了一个新的产业,并带来了巨大的利益。然而,游戏直播仍然面临许多未解决的知识产权问题。首先,本文认为游戏画面符合原创性、再现性条件,摄影作品属于作品类型,可以构成著作权法上的作品。该作品的版权属于游戏公司或制作人,未经许可对该游戏进行直播构成侵权。不同情况下的游戏直播是否构成合理使用,需要使用三步测试法根据情况进行分析。

关键词:比赛直播; 电子游戏图片; 创意; 三步测试

一、介绍

电子竞技行业正在全球范围内崭露头角,其中一个重要原因是观看精彩的电子游戏直播非常有价值。游戏直播既满足了玩家展示游戏技能的心理需求,又能让其他人从中学习经验,享受观看游戏的乐趣,因此风靡一时。在中国,游戏产业为GDP做出了巨大的贡献,游戏直播收入是游戏产业收入的第二大来源。2016至2018年连续三年增长50%以上,2018年超过100%。市场收入超过100亿元电竞产业的发展高度依赖于游戏直播所吸引的庞大受众群体。但不可否认的是,游戏直播存在版权问题,未经授权的游戏直播是非法的,构成侵权是国际共识。尽管如此,一些游戏玩家仍然在直播他们的游戏,并通过直播平台从中获利,观众也很高兴。直播平台蓬勃发展,吸引了越来越多的资金。即便如此,很少有视频游戏公司在这些直播平台上采取行动。对于游戏直播涉及的版权问题,国际社会有一种声音要求,为了确保电子竞技产业的发展,不允许版权阻止游戏直播。这是显而易见的,韩国电子竞技委员会提出的争议与暴雪在美国,“如果游戏开发者声称他们的权利来最大化自己的利益在他们的游戏已经成为电子竞技的核心,它将构成严重威胁的面向未来的娱乐产业的电子竞技”。美国也有评论认为,如果该作品已经成为一个新兴的竞争性项目或行业的基础,而作者并没有打算以同样的方式使用该作品,那么作者已经这样做了无权禁止以这种方式使用。以《星际争霸》为例。《星际争霸》应该被视为准公共产品。即使暴雪应该获得许可费,也不应该允许它轻易地禁止游戏的直播,以保护这样一个公共产品的继续存在的权利和各方的利益(Rogers, 2012)。对于这些游戏活动的实际处理便是Tim Wu教授所指出的“容忍使用”的一个例子。使用受版权保护的作品在技术上和理论上都是非法的,但这是版权所有者的默许。虽然与游戏直播相关的行业利益很重要,但这并不是拒绝游戏版权所有者行使权利的理由。如果一个行业是建立在侵犯他人版权的基础上的,那么保护该行业的利益也是一个挑战。网络游戏直播作为一个新兴的产业,涉及的版权问题在目前的司法实践和理论研究中都是模糊的。在接下来的文章中,我们将讨论这种对侵权的容忍在版权世界中是不可持续和不恰当的,也不利于游戏直播行业的长期健康发展。它带来的后果是不清楚的和不可预测的(Matsui, 2016)。它不能保证视频游戏公司和直播平台的权利和利润得到尽可能多的保护。游戏直播是否构成侵犯版权,游戏著作权人是否有权禁止未经授权的游戏直播,我们不仅要考虑所涉及的产业利益,还要回归版权法规则。对于这种被容忍的侵权行为的普遍存在,需要找到合法的解决办法。本文探讨了未经授权的游戏直播的版权问题,并考虑提出一种替代的版权保护制度。

二、电子游戏和游戏直播的图片

(一)电子游戏的图片和版权

生活游戏流媒体行业的全球网络游戏产业的快速发展和网络游戏周边衍生效应和迅速崛起,吸引了很多的产业资本投资,比如亚马逊在2014年9.7亿美元收购占据一半的在线游戏在国外生活,YouTube视频巨头也不甘示弱,2015年8月27日,自有网游直播平台。在中国,投资公司也在投资网络游戏平台,许多网络游戏直播平台如雨后春笋般涌现。显然,全国的时代现场直播已经到来。网络游戏直播行业自身发展迅速,已经形成了一个完整的商业生态,包括游戏组织者、直播平台、游戏制作商和运营商、游戏主播、玩家等多个主体在这个生态中共存,实现双赢、协调发展。然而,在网络游戏直播行业的发展中,却遇到了一个严重的法律保护困境,即网络游戏直播节目是否构成著作权法意义上的作品,从而可以受到著作权法的保护?支持的观点是,“在线游戏事件是基于游戏的,而现场游戏图片则来自游戏本身。为了成为直接呈现在计算机屏幕上的连续画面,具有可感知性和可复制性”,“网络游戏画面应构成作品”,因而受到著作权法的保护;相反的观点以第一起网络游戏直播案中的网络游戏直播侵权案为例。法院以游戏比赛画面不属于《著作权法》规定的作品为由,拒绝了对网络游戏直播的著作权保护,而是给予了《反不正当竞争法》的保护。中国《著作权法》赋予作品作者一定的版权专有权。从探索著作权法的法律保护基础入手,有必要确定电子游戏画面是否构成法律意义上的作品。根据《著作权法》的要求,认定智力活动可以构成作品满足实质性和形式上的要求,即作品必须满足原创性和再现性,并确立《著作权法》规定的作品类型。电子游戏的构成分析如下。

1、创意

电子游戏画面的原创性是指作品是由作者独立构思和完成的,而不是抄袭、模仿或抄袭已有作品。同时,它也在一定程度上符合智力创造。电脑早期的发展由于技术的限制,游戏屏幕显示的内容比较简单,如贪吃蛇、俄罗斯方块都是由简单的方块组成,侧重于玩法,内容并不新颖。但现在随着计算机软硬件技术的发展,再加上游戏开发商的资金投入,其图形设计更加复杂,人物和场景设计也更加精致,设计师们往往以无拘无束的风格设计模型。这与公共场合常见的图形不同。在不复制或模仿现有图形的情况下,游戏设计师完成的电子游戏画面具有一定程度的创造性满足了著作权法原创性的要求。

2、再现性

著作权法规定的可复制性要求它可以以有形的形式被复制和传播,可以直接或通过机器或其他设备被感知。目前,游戏和软件技术的发展使人们有可能使用录像功能或屏幕录制软件,电影的内容视频游戏画面游戏的操作期间,与此同时,游戏屏幕和视频游戏的文件数据库中可以找到。通过u盘或网络等数据传输工具,可以轻松进行视频的任意传输和编辑。视频可以根据需要上传到各种平台。这证明了视频游戏画面符合版权的可再现性要求。

3、类型

根据《中华人民共和国著作权法》第三条的规定,本法所称作品,包括以下列形式创作的文学、艺术、自然科学、社会科学、工程技术等作品:(二)口述作品;(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技等艺术作品;(四)美术、建筑作品;(七)工程设计、产品设计的图纸、地图、草图等图形作品和模型作品;(八)计算机软件;(九)法律、行政法规规定的其他作品。3电子游戏画面根据是否有玩家参与操作,可分为静态游戏画面和动态游戏画面。其中,静态游戏画面符合《中华人民共和国著作权法实施条例》对美术作品的规定,内容由彩色线条或其他方式构成,具有一定的观赏审美意义我国《著作权法》对动态游戏画面的规定是,采用类似电影方式创作的作品应该在一定的媒介上拍摄,但不满足动态游戏画面的要求。但是,《伯尔尼公约》并没有要求“以类似于摄影的方式表达的被同化的作品”必须采用“拍摄”的方法来制作,强调它是一种与摄影作品相同的连续画面,无论有无声音。此时,游戏的动态性符合摄影作品的表现形式,所以动态的电子游戏画面可以被确立为摄影的同化作品。

4、版权归属

在《著作权法》确定了电子游戏画面的保护范围后,著作权的归属问题成为下一个关注的焦点。图形版权属于分析其形成过程,由于不同玩家操作所产生的视频游戏内容不同,给人一种直观的感觉,游戏画面是由玩家操作所描述的。玩家在游戏的内容材料创建这种类型的游戏画面,游戏画面游戏软件,独立的球员在视频制作,只要不是复制视频游戏软件不会侵犯视频游戏开发者基于游戏软件著作权,这是错误的。图形的生成是游戏开发者通过对游戏模型的设计,将图片与程序连接起来,使其具有逻辑性和连贯性。画面所产生的内容的可能性都是由设计师事先设计出来的,玩家操作过程只是部分内容要设计出来的画面再现,操作和道具的选择是游戏技能的体现,不能反映出玩家对创作的热情。所以,玩家对图像内容没有原创性。视频游戏图片的版权不属于玩家,而是属于投资者或开发商,摄影作品也是如此。

(二)游戏直播图片和版权

比赛直播画面包含许多因素以及视频游戏图片,视频游戏图片是主机玩家显示内容的基础,与此同时,主机玩家将加入自己的特色元素,包括但不限于,背景音乐,解释,等。观众在观看时很大程度上考虑了主播的技巧以及与观众的互动和娱乐性,这些因素都是影响观众选择条件的重要因素。游戏直播是否属于版权作品,需要根据游戏类型进行不同的分析。对于简单的游戏来说,玩家在操作电子游戏的过程中,网络游戏的各个方面、造型、画面组合等都是由原来的模型程序设定的,给玩家留下了极其狭窄的创作空间。玩家一般不可能突破游戏设计师设计的范围,创造出新的游戏画面。因此,玩游戏的过程并不是创作作品的过程。对于复杂的互动游戏,我们需要根据玩家是否纯粹出于竞争目的而进行讨论。

1、竞争型网络游戏

这类游戏通常也被称为电子竞技。电子竞技作为一项运动项目,是一种兼顾智力和协调的对抗性运动。它需要比赛在特定的规则和时间下进行,体现了公平竞争的精神。与其他运动一样,电子竞技追求的是比赛的输赢,强调技能和经验的应用。玩家在玩游戏时主要是追求效率,为了实用性而制作的整体画面不具备版权作品所要求的原创性。作品需要反映一定的思想和内容,即作者通过创作作品来表达自己的创作意图,而玩家在玩游戏时并没有创作意图和情感。因此,对于游戏直播,不属于版权法的对象。

2、非竞争型网络游戏

在这类游戏中,玩家拥有大量的创作空间,他们的创作主要是基于美学追求,而不是基于技能和经验去赢得游戏。在虚拟游戏世界中,玩家不仅可以参与建筑和雕塑,创作音乐和绘画作品,还可以像在现实世界中一样分享和交易。对于这类电子游戏图片,玩家应该是图片的版权所有人。由于玩家的创作离不开网络游戏本身的数据库,玩家此时的创作本质上是网络游戏的演绎行为,所以玩家可以成为游戏画面的演绎人。这些游戏主播在直播游戏流媒体图片中创造性地添加的内容,并不是网络游戏本身设计图片的集合,而是具有鲜明个人风格和创造力的劳动成果,应该得到尊重和保护。其次,玩家在网络游戏直播中的作用。有人认为,在网络游戏直播中,玩家对游戏的运营是一种“公共直播行为”,所以玩家可以作为表演者受到相邻权的保护。这种观点有一定的合理性。表演者权利是保护表演者在表演活动中创作劳动直接创造的成果的一种相邻权。所谓表演,是指表演者利用一定的道具(如乐器、服装等),通过肢体语言、声音和表情来传达作品内容的活动。当玩家操作游戏时,在线游戏中的音乐、文本等元素就会显示出来。表演者的这种活动符合表演的定义和要求,属于“利用各种手段播出作品的公开表演”。对于简单的游戏或电子竞技游戏来说,玩家通过不同元素的组合而形成的游戏画面并不构成作品,但可以看作是对游戏的一种复制和传播。这一观点在“红男爵-富兰克林·帕克诉泰托案”一案中得到了表达美国上诉法院第四巡回法院认为,在公共投币游戏中,玩家的行为可以构成版权法意义上的公开表演。画面的连续呈现构成了视听作品的表演。

三、游戏直播的独家版权

游戏直播是网络直播的一种。网络直播是指以互联网为基础,以视频、音频、文字等形式不断向公众发布实时信息的活动。网络直播强调“实时信息”,这也是直播的内涵。视频游戏直播似乎类似于广播和网络交流,其目的是向公众传播网络游戏。因此,它极有可能受到广播权和信息网络传播权的保护。但其本质并不属于这两种专有权的控制范围。根据《伯尔尼公约》和《中华人民共和国著作权法》对广播权的定义,广播权可分为三部分:第一部分是经授权(如广播组织A)的无线电工作,主要是无线广播和电视广播,或通过任何其他无线传输方法如符号、声音、图像传输到公共工程。第二部分是后续使用的传输,作者可以授权一个广播电视组织除了最初的广播组织a。第三,权利人可以授权传播广播的工作通过扬声器和其他设备。如车站、火车等场所安装转播广播或电视节目的设备。可以看出,版权所有人只给了A广播机构许可,而没有给B等机构使用该广播的许可。这种转播权的特点和范畴,与网络游戏转播权有明显的不同,网络游戏转播权的基础是互联网,而转播权的基础是广播组织。我国《著作权法》还规定了信息网络传播权。从法律对信息网络传播权的界定可以看出,该权利具有以下特点:(1)综合性。什么信息网络传播权的规定是指信息在互联网上的传播,包括上传、转载、复制、传播等一系列行为;(2)技术。由于其独特的行为方式,必然会伴随着上传技术、技术措施、权限管理等信息;(3)交互性。这是信息网络传播权最重要的特征,也不同于视频游戏的直播。通常理解为两个方面:第一是通过互联网向公众传播工作,第二是公众可以独立访问在任何时间和地点工作,主要强调自由的方式(时间、地点)公众获得工作,可以选择在任何时间。直播强调“实时信息”,公众没有自由选择的权利。游戏直播流媒体的传播既不能受到广播权和信息网络传播的保护,也不能听之任之,否则就违反了版权法立法的精神。因此,有必要寻求其他途径进行保护。于20028年3月6日生效的《世界知识产权组织版权条约》(WCT)第8条规定了向公众传播的权利,包括

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游戏直播版权法研究

文作者 LIU Zijia;FENG Bo; FENG Junwen

单位 Nanjing Audit University Jinshen College, Nanjing, China.

摘要:游戏直播产业的不断发展催生了一个新的产业,并带来了巨大的利益。然而,游戏直播仍然面临许多未解决的知识产权问题。首先,本文认为游戏画面符合原创性、再现性条件,摄影作品属于作品类型,可以构成著作权法上的作品。该作品的版权属于游戏公司或制作人,未经许可对该游戏进行直播构成侵权。不同情况下的游戏直播是否构成合理使用,需要使用三步测试法根据情况进行分析。

关键词:比赛直播; 电子游戏图片; 创意; 三步测试

一、介绍

电子竞技行业正在全球范围内崭露头角,其中一个重要原因是观看精彩的电子游戏直播非常有价值。游戏直播既满足了玩家展示游戏技能的心理需求,又能让其他人从中学习经验,享受观看游戏的乐趣,因此风靡一时。在中国,游戏产业为GDP做出了巨大的贡献,游戏直播收入是游戏产业收入的第二大来源。2016至2018年连续三年增长50%以上,2018年超过100%。市场收入超过100亿元电竞产业的发展高度依赖于游戏直播所吸引的庞大受众群体。但不可否认的是,游戏直播存在版权问题,未经授权的游戏直播是非法的,构成侵权是国际共识。尽管如此,一些游戏玩家仍然在直播他们的游戏,并通过直播平台从中获利,观众也很高兴。直播平台蓬勃发展,吸引了越来越多的资金。即便如此,很少有视频游戏公司在这些直播平台上采取行动。对于游戏直播涉及的版权问题,国际社会有一种声音要求,为了确保电子竞技产业的发展,不允许版权阻止游戏直播。这是显而易见的,韩国电子竞技委员会提出的争议与暴雪在美国,“如果游戏开发者声称他们的权利来最大化自己的利益在他们的游戏已经成为电子竞技的核心,它将构成严重威胁的面向未来的娱乐产业的电子竞技”。美国也有评论认为,如果该作品已经成为一个新兴的竞争性项目或行业的基础,而作者并没有打算以同样的方式使用该作品,那么作者已经这样做了无权禁止以这种方式使用。以《星际争霸》为例。《星际争霸》应该被视为准公共产品。即使暴雪应该获得许可费,也不应该允许它轻易地禁止游戏的直播,以保护这样一个公共产品的继续存在的权利和各方的利益(Rogers, 2012)。对于这些游戏活动的实际处理便是Tim Wu教授所指出的“容忍使用”的一个例子。使用受版权保护的作品在技术上和理论上都是非法的,但这是版权所有者的默许。虽然与游戏直播相关的行业利益很重要,但这并不是拒绝游戏版权所有者行使权利的理由。如果一个行业是建立在侵犯他人版权的基础上的,那么保护该行业的利益也是一个挑战。网络游戏直播作为一个新兴的产业,涉及的版权问题在目前的司法实践和理论研究中都是模糊的。在接下来的文章中,我们将讨论这种对侵权的容忍在版权世界中是不可持续和不恰当的,也不利于游戏直播行业的长期健康发展。它带来的后果是不清楚的和不可预测的(Matsui, 2016)。它不能保证视频游戏公司和直播平台的权利和利润得到尽可能多的保护。游戏直播是否构成侵犯版权,游戏著作权人是否有权禁止未经授权的游戏直播,我们不仅要考虑所涉及的产业利益,还要回归版权法规则。对于这种被容忍的侵权行为的普遍存在,需要找到合法的解决办法。本文探讨了未经授权的游戏直播的版权问题,并考虑提出一种替代的版权保护制度。

二、电子游戏和游戏直播的图片

(一)电子游戏的图片和版权

生活游戏流媒体行业的全球网络游戏产业的快速发展和网络游戏周边衍生效应和迅速崛起,吸引了很多的产业资本投资,比如亚马逊在2014年9.7亿美元收购占据一半的在线游戏在国外生活,YouTube视频巨头也不甘示弱,2015年8月27日,自有网游直播平台。在中国,投资公司也在投资网络游戏平台,许多网络游戏直播平台如雨后春笋般涌现。显然,全国的时代现场直播已经到来。网络游戏直播行业自身发展迅速,已经形成了一个完整的商业生态,包括游戏组织者、直播平台、游戏制作商和运营商、游戏主播、玩家等多个主体在这个生态中共存,实现双赢、协调发展。然而,在网络游戏直播行业的发展中,却遇到了一个严重的法律保护困境,即网络游戏直播节目是否构成著作权法意义上的作品,从而可以受到著作权法的保护?支持的观点是,“在线游戏事件是基于游戏的,而现场游戏图片则来自游戏本身。为了成为直接呈现在计算机屏幕上的连续画面,具有可感知性和可复制性”,“网络游戏画面应构成作品”,因而受到著作权法的保护;相反的观点以第一起网络游戏直播案中的网络游戏直播侵权案为例。法院以游戏比赛画面不属于《著作权法》规定的作品为由,拒绝了对网络游戏直播的著作权保护,而是给予了《反不正当竞争法》的保护。中国《著作权法》赋予作品作者一定的版权专有权。从探索著作权法的法律保护基础入手,有必要确定电子游戏画面是否构成法律意义上的作品。根据《著作权法》的要求,认定智力活动可以构成作品满足实质性和形式上的要求,即作品必须满足原创性和再现性,并确立《著作权法》规定的作品类型。电子游戏的构成分析如下。

1、创意

电子游戏画面的原创性是指作品是由作者独立构思和完成的,而不是抄袭、模仿或抄袭已有作品。同时,它也在一定程度上符合智力创造。电脑早期的发展由于技术的限制,游戏屏幕显示的内容比较简单,如贪吃蛇、俄罗斯方块都是由简单的方块组成,侧重于玩法,内容并不新颖。但现在随着计算机软硬件技术的发展,再加上游戏开发商的资金投入,其图形设计更加复杂,人物和场景设计也更加精致,设计师们往往以无拘无束的风格设计模型。这与公共场合常见的图形不同。在不复制或模仿现有图形的情况下,游戏设计师完成的电子游戏画面具有一定程度的创造性满足了著作权法原创性的要求。

2、再现性

著作权法规定的可复制性要求它可以以有形的形式被复制和传播,可以直接或通过机器或其他设备被感知。目前,游戏和软件技术的发展使人们有可能使用录像功能或屏幕录制软件,电影的内容视频游戏画面游戏的操作期间,与此同时,游戏屏幕和视频游戏的文件数据库中可以找到。通过u盘或网络等数据传输工具,可以轻松进行视频的任意传输和编辑。视频可以根据需要上传到各种平台。这证明了视频游戏画面符合版权的可再现性要求。

3、类型

根据《中华人民共和国著作权法》第三条的规定,本法所称作品,包括以下列形式创作的文学、艺术、自然科学、社会科学、工程技术等作品:(二)口述作品;(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技等艺术作品;(四)美术、建筑作品;(七)工程设计、产品设计的图纸、地图、草图等图形作品和模型作品;(八)计算机软件;(九)法律、行政法规规定的其他作品。3电子游戏画面根据是否有玩家参与操作,可分为静态游戏画面和动态游戏画面。其中,静态游戏画面符合《中华人民共和国著作权法实施条例》对美术作品的规定,内容由彩色线条或其他方式构成,具有一定的观赏审美意义我国《著作权法》对动态游戏画面的规定是,采用类似电影方式创作的作品应该在一定的媒介上拍摄,但不满足动态游戏画面的要求。但是,《伯尔尼公约》并没有要求“以类似于摄影的方式表达的被同化的作品”必须采用“拍摄”的方法来制作,强调它是一种与摄影作品相同的连续画面,无论有无声音。此时,游戏的动态性符合摄影作品的表现形式,所以动态的电子游戏画面可以被确立为摄影的同化作品。

4、版权归属

在《著作权法》确定了电子游戏画面的保护范围后,著作权的归属问题成为下一个关注的焦点。图形版权属于分析其形成过程,由于不同玩家操作所产生的视频游戏内容不同,给人一种直观的感觉,游戏画面是由玩家操作所描述的。玩家在游戏的内容材料创建这种类型的游戏画面,游戏画面游戏软件,独立的球员在视频制作,只要不是复制视频游戏软件不会侵犯视频游戏开发者基于游戏软件著作权,这是错误的。图形的生成是游戏开发者通过对游戏模型的设计,将图片与程序连接起来,使其具有逻辑性和连贯性。画面所产生的内容的可能性都是由设计师事先设计出来的,玩家操作过程只是部分内容要设计出来的画面再现,操作和道具的选择是游戏技能的体现,不能反映出玩家对创作的热情。所以,玩家对图像内容没有原创性。视频游戏图片的版权不属于玩家,而是属于投资者或开发商,摄影作品也是如此。

(二)游戏直播图片和版权

比赛直播画面包含许多因素以及视频游戏图片,视频游戏图片是主机玩家显示内容的基础,与此同时,主机玩家将加入自己的特色元素,包括但不限于,背景音乐,解释,等。观众在观看时很大程度上考虑了主播的技巧以及与观众的互动和娱乐性,这些因素都是影响观众选择条件的重要因素。游戏直播是否属于版权作品,需要根据游戏类型进行不同的分析。对于简单的游戏来说,玩家在操作电子游戏的过程中,网络游戏的各个方面、造型、画面组合等都是由原来的模型程序设定的,给玩家留下了极其狭窄的创作空间。玩家一般不可能突破游戏设计师设计的范围,创造出新的游戏画面。因此,玩游戏的过程并不是创作作品的过程。对于复杂的互动游戏,我们需要根据玩家是否纯粹出于竞争目的而进行讨论。

1、竞争型网络游戏

这类游戏通常也被称为电子竞技。电子竞技作为一项运动项目,是一种兼顾智力和协调的对抗性运动。它需要比赛在特定的规则和时间下进行,体现了公平竞争的精神。与其他运动一样,电子竞技追求的是比赛的输赢,强调技能和经验的应用。玩家在玩游戏时主要是追求效率,为了实用性而制作的整体画面不具备版权作品所要求的原创性。作品需要反映一定的思想和内容,即作者通过创作作品来表达自己的创作意图,而玩家在玩游戏时并没有创作意图和情感。因此,对于游戏直播,不属于版权法的对象。

2、非竞争型网络游戏

在这类游戏中,玩家拥有大量的创作空间,他们的创作主要是基于美学追求,而不是基于技能和经验去赢得游戏。在虚拟游戏世界中,玩家不仅可以参与建筑和雕塑,创作音乐和绘画作品,还可以像在现实世界中一样分享和交易。对于这类电子游戏图片,玩家应该是图片的版权所有人。由于玩家的创作离不开网络游戏本身的数据库,玩家此时的创作本质上是网络游戏的演绎行为,所以玩家可以成为游戏画面的演绎人。这些游戏主播在直播游戏流媒体图片中创造性地添加的内容,并不是网络游戏本身设计图片的集合,而是具有鲜明个人风格和创造力的劳动成果,应该得到尊重和保护。其次,玩家在网络游戏直播中的作用。有人认为,在网络游戏直播中,玩家对游戏的运营是一种“公共直播行为”,所以玩家可以作为表演者受到相邻权的保护。这种观点有一定的合理性。表演者权利是保护表演者在表演活动中创作劳动直接创造的成果的一种相邻权。所谓表演,是指表演者利用一定的道具(如乐器、服装等),通过肢体语言、声音和表情来传达作品内容的活动。当玩家操作游戏时,在线游戏中的音乐、文本等元素就会显示出来。表演者的这种活动符合表演的定义和要求,属于“利用各种手段播出作品的公开表演”。对于简单的游戏或电子竞技游戏来说,玩家通过不同元素的组合而形成的游戏画面并不构成作品,但可以看作是对游戏的一种复制和传播。这一观点在“红男爵-富兰克林·帕克诉泰托案”一案中得到了表达美国上诉法院第四巡回法院认为,在公共投币游戏中,玩家的行为可以构成版权法意义上的公开表演。画面的连续呈现构成了视听作品的表演。

三、游戏直播的独家版权

游戏直播是网络直播的一种。网络直播是指以互联网为基础,以视频、音频、文字等形式不断向公众发布实时信息的活动。网络直播强调“实时信息”,这也是直播的内涵。视频游戏直播似乎类似于广播和网络交流,其目的是向公众传播网络游戏。因此,它极有可能受到广播权和信息网络传播权的保护。但其本质并不属于这两种专有权的控制范围。根据《伯尔尼公约》和《中华人民共和国著作权法》对广播权的定义,广播权可分为三部分:第一部分是经授权(如广播组织A)的无线电工作,主要是无线广播和电视广播,或通过任何其他无线传输方法如符号、声音、图像传输到公共工程。第二部分是后续使用的传输,作者可以授权一个广播电视组织除了最初的广播组织a。第三,权利人可以授权传播广播的工作通过扬声器和其他设备。如车站、火车等场所安装转播广播或电视节目的设备。可以看出,版权所有人只给了A广播机构许可,而没有给B等机构使用该广播的许可。这种转播权的特点和范畴,与网络游戏转播权有明显的不同,网络游戏转播权的基础是互联网,而转播权的基础是广播组织。我国《著作权法》还规定了信息网络传播权。从法律对信息网络传播权的界定可以看出,该权利具有以下特点:(1)综合性。什么信息网络传播权的规定是指信息在互联网上的传播,包括上传、转载、复制、传播等一系列行为;(2)技术。由于其独特的行为方式,必然会伴随着上传技术、技术措施、权限管理等信息;(3)交互性。这是信息网络传播权最重要的特征,也不同于视频游戏的直播。通常理解为两个方面:第一是通过互联网向公众传播工作,第二是公众可以独立访问在任何时间和地点工作,主要强调自由的方式(时间、地点)公众获得工作,可以选择在任何时间。直播强调“实时信息”,公众没有自由选择的权利。游戏直播流媒体的传播既不能受到广播权和信息网络传播的保护,也不能听之任之,否则就违反了版权法立法的精神。因此,有必要寻求其他途径进行保护。于20028年3月6日生效的《世界知识产权组织版权条约》(WCT)第8条规定了向公众传播的权利,包括

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