大富翁和批判理论:游戏在课堂上的反常社会学外文翻译资料

 2023-04-11 04:04

MONOPOLY and

Critical Theory:

Gaming in a Class on

the Sociology of Deviance

Maria Paino1 and Jeffrey Chin2

Abstract

In this article, the authors demonstrate how they modified a well-known game to use it as an educational simulation to help students understand difficult material, specifically critical theory. The goals for the simulation focus on improving the comprehension levels of critical theory for students in a course on the Sociology of Deviance, although lessons about inequality are inescapable. This article uses a modified version of the board game MONOPOLY, in an undergraduate deviance class (N = 39). The results are based on responses to an assessment and performance in the class through partici-pation in a written work. The results show that students appear to have an improved grasp of critical theory and display higher levels of confidence when discussing critical theory in class after completing the simulation.

Keywords

assessment, board game, confidence, critical theory, educational simulation inequalities, modifying games, modified monopoly, monopoly, social stratification, sociology of deviance

Critical theories are arguably some of the most difficult theories for undergraduate students to grasp. In a world where psychological reductionism dominates the thinking of many people, with examples such as the “American Dream” and meritocracies, critical theories are challenging because they require an examination of the economic and political structures of society. This is particularly true in virtually any sociology

1University of Georgia, Athens

2Le Moyne College, Syracuse, NY

Corresponding Author:

Maria Paino, Department of Sociology, University of Georgia, Baldwin Hall, Athens, GA 30602 Email: mpaino@uga.edu

course where macro-level theories must compete with micro-level theories, which students often find more intuitive.

For a course on deviance, critical theories such as Marxism “ . . . suggest that the poor are perceived to be a potential threat to the social order” (Hochstetler amp; Shover 1997, p. 362). Capitalism relies on an efficient means of production to survive. Deviants inhibit the means of production, as their role in this process is either in opposition to the goals of capitalism (what Spitzer, 1975, p. 645, calls social dynamite) or a more inactive role (what he calls social junk). Thus, the poor are blamed for a lack of eco-nomic and political development because of their failure in performing tasks that help perpetuate capitalism.

For example, to help bring political economy to the forefront of our discussions, we like to show a short clip from the beginning of the 1975 film Monty Python and the Holy Grail where the peasants are collecting sod. Their exchange with King Arthur demonstrates an understanding of the role of individuals in the production of goods and services in everyday life and the role that government might play. Like many such teaching strategies, however, showing video clips can have limitations because students tend to remain passive in the learning process. It is all too easy for students to enjoy the video clip without engaging with the material.

The activity described in this article is a learning strategy that is designed to get students actively engaged in a social system, where points made by critical theory are paramount. Specifically, this activity is designed to do a number of things:

  1. emphasizes and illustrates deviance
  2. shows how it directly pertains to the deviance class in which the students are situated and
  3. provides insights to the ways in which deviance can arise within a particular context, albeit one which is controlled

The activity is designed to challenge studentsrsquo; basic premises about life in America, where the predominant ideology is acceptance of a meritocratic system of stratification and mobility. For instance, students enter the classroom believing that hard work alone is enough to achieve success and upward social mobility.

Games and Simulation in the Teaching of Sociology

Simulations and games are a proven pedagogical tool that attempt to address some of the limitations of customary teaching methods (Dorn, 1989). In his examination of simulations as teaching tools in the classroom, Dorn (1989) addresses the strengths and weaknesses of how such active learning strategies work. Dorn states that “nearly every worthwhile and legitimate goal of teaching and learning has been linked to the use of simulation games in the classroom . . . because simulation games make learning a matter of direct experience” (p. 4).

Overall, Dorn asserts that simulations and games are useful tools if used with an adequate debriefing and a solid conceptual discussion directly following the activity.

For years, teachers of sociology have used games and simulations to illustrate socio-logical concepts, for example, STARPOWER for stratification and social mobility (Shirts, 1969) and BAFA BAFA for intercultural clash (Shirts, 1973). Their effectiveness is widely experienced within sociology classrooms (see Dundes amp; Harlow, 2005, for an interesting article on the effectiveness of STARPOWER). The wide recognition and growing use of nontraditional teaching methods that are employed within the classroom is indicative of their success.

Adapting MONOPOLY

Less widely used or perhaps less widely publicized is the use of commercial games in college classrooms. One well-known board game that has been used in sociology courses is MONOPOLY. As MONOPOLY is built on a capitalist

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大富翁和批判理论:游戏在课堂上的反常社会学

摘要

在这篇文章中,作者展示了他们如何修改一个著名的游戏,将其用作教育模拟,以帮助学生理解困难的材料,特别是批评理论。模拟的目标是提高学生在偏差社会学课程中的批判性理论理解水平,尽管关于不平等的课程是不可避免的。这篇文章使用了棋盘游戏大富翁的一个修改版本,在一个大学生偏差班(N = 39)。结果是基于对评估的反应和在课堂上通过书面作业的表现。结果表明,在完成模拟实验后,学生对批判性理论的掌握有所提高,在课堂讨论批判性理论时表现出较高的自信心。

关键字

评估,桌游,信心,批判理论,教育模拟不平等,修正游戏,修正垄断,垄断,社会分层,偏差社会学

批判性理论可以说是本科生最难掌握的理论之一。当今世界,心理简化主义主导着许多人的思维,例如“美国梦”和精英制度,批评理论是具有挑战性的,因为它们需要对社会的经济和政治结构进行检查。几乎在任何社会学中都是如此

1乔治亚大学,雅典

2纽约锡拉丘兹勒莫恩学院

通讯作者:

Maria Paino,乔治亚大学社会学系,鲍德温霍尔,乔治亚州雅典30602 Email: mpaino@uga.edu

在这门课程中,宏观层面的理论必须与微观层面的理论竞争,而学生往往觉得微观层面的理论更直观。

对于一门离经叛道的课程,批判性理论如马克思主义,表明穷人被认为是对社会秩序的潜在威胁 (Hochstetler amp; Shover, 1997,第362页)。资本主义依靠高效的生产手段生存。不正常的人抑制生产资料,因为他们在这个过程中的角色要么与资本主义的目标相反(斯皮策1975年,第645页,称之为社会炸药),要么是一个更不活跃的角色(他称之为社会垃圾)。因此,穷人被指责为缺乏经济和政治发展的原因,因为他们未能完成有助于维持资本主义的任务。

例如,为了将政治经济置于我们讨论的最重要位置,我们播放一段1975年电影《巨蟒与圣杯》开头的片段,在这部电影中,农民正在收集草皮。他们与亚瑟王的交流表明了他们对个人在日常生活中商品和服务的生产中所扮演的角色以及政府可能扮演的角色的理解。然而,像许多这样的教学策略一样,播放视频剪辑可能有局限性,因为学生在学习过程中倾向于保持被动。学生很容易就能在不接触材料的情况下欣赏视频剪辑。

本文中描述的活动是一种学习策略,旨在让学生积极参与社会系统,其中批判性理论的观点是至关重要的。具体来说,这个活动旨在做以下几件事:

  1. 强调并说明异常行为
  2. 显示了它是如何直接与学生们所处的班级异常相关的
  3. 在特定的环境下,尽管是受控的环境,但偏差是如何产生的,提供了深刻的见解

这项活动旨在挑战学生对美国生活的基本假设,在美国,主要的意识形态是接受阶层和流动性的精英制度。例如,学生进入教室时相信,单靠努力就足以获得成功和向上的社会流动性。

社会学教学中的游戏与模拟

模拟游戏是一种经过验证的教学工具,试图解决传统教学方法的一些局限性(Dorn, 1989)。在对模拟作为课堂教学工具的研究中,Dorn(1989)指出了这种主动学习策略如何发挥作用的优缺点。多恩说:“几乎每一个有价值和合法的教学目标都与课堂上的模拟游戏的使用有关hellip;hellip;因为模拟游戏让学习成为一种直接的体验。”

总之,Dorn认为,如果模拟和游戏能够在活动结束后进行充分的汇报和扎实的概念讨论,那么它们就是有用的工具。

多年来,社会学教师使用游戏和模拟来说明社会逻辑概念,例如,用于分层和社会流动性的STARPOWER (Shirts, 1969)和用于跨文化冲突的BAFA (Shirts, 1973)。它们的有效性在社会学课堂中得到了广泛的验证(参见Dundes amp; Harlow, 2005,一篇关于STARPOWER有效性的有趣文章)。非传统教学方法在课堂上的广泛认可和越来越多的使用表明了他们的成功。

适应垄断

商业游戏在大学课堂上的应用不太广泛或宣传较少。在社会学课程中使用的一个著名的棋盘游戏是“大富翁”。因为《大富翁》是建立在通过房地产积累财富的资本主义模式上,社会学导师们修改了游戏的规则和基本设置,以更戏剧化和更现实地展示社会分层是如何运作的。安德,2004;Jessup, 2001)。在课堂上使用MONOPOLY作为解释概念的工具的其他例子还包括它在商业和房地产课程中的使用(Horn, 1999;密尔,1999)。

例如,在“社会垄断:在木板路上的生活”一文中,Jessup(2001)使用他对垄断的修改版本来强调分层和社会不平等的重要性。他并没有让每个参与者在游戏开始时控制等量的金钱,而是创造了拥有资源的群体,反映了美国社会财富分配的不平等。他还改变了游戏规则,以描绘一个更现实的社会版本。

另一个例子是Jessup(2001)所提到的桌面游戏《反垄断》(ANTI-MONOPOLY),这也是一款商业游戏,在这款游戏中,玩家试图创造一个与垄断社会完全相反的社会。这个游戏的目标仍然是成为最富有的玩家。然而,这款游戏的独特之处在于,它强调了两种不同的获胜方式,这两种方式强调了描绘不同类型的政治框架的努力。玩家可以选择以“垄断者”或“竞争者”的身份玩游戏,并且可以通过让所有其他玩家破产而首先获胜。第二,玩家可以通过在所有“垄断者”破产后成为最富有的“竞争者”或在所有“竞争者”被淘汰后成为最富有的“垄断者”来获胜。在讨论两种极端政治结构之间的差异及其各自对社会的影响时,特别是在处理分层问题时,反垄断可以是一个有用的工具。

Ender(2004)、Coghlan和Huggins(2004)使用了其他改变《大富翁》以说明社会不平等的例子。安德的版本的标题是修改的家庭垄断。在这个游戏中,所有的玩家都被随机分配到四个组(或家庭)中的一个,每个人在他们的家庭中扮演一个角色。在美国,每个家庭都属于四个社会阶层中的一个(上层、中层、工薪阶层、和更低的)。类似地,科格伦和哈金斯对游戏进行了修改,将30人分成5或6人一组,每组玩一款大富翁游戏,以此强调结构上的不平等。在每个群体中,个体代表着不同的社会阶层。在这两种变化中,玩家或团队以不平等的财富开始游戏,并继续以与Jessup(2001)修改的游戏相同的方式使用不同的规则集。

Timothy Brezina(1996)在分析课堂内的教学不平等时,将社会不平等视为使用《大富翁》(monopoly - oly)或《STARPOWER》等游戏背后的动机。虽然他对模拟的使用表示赞赏,但由于一些局限性,他并不完全赞同模拟在课堂上的存在。一项旨在证明结构性障碍的练习可能无法阻止学生对不平等现象作出个人主义的解释。同样,学生也可能不相信课堂模拟真实地反映了“现实世界”中的情况。因此,学生们不得不提出自己的论点来剖析现存的结构性障碍和障碍。

活动讨论

我们的课堂活动采用了标准的大富翁游戏。这里描述的活动可以容纳多达50人的班级,因为学生们以五队之一的形式比赛,而不是单独比赛。这种活动最好在有可移动椅子的房间里进行,这样学生就可以很容易地接触到游戏板。在房间中央放一张桌子也是很有帮助的,桌子上会放游戏板。事先准备好材料是至关重要的。

有一个助手也是有帮助的,但不是必要的。这个人可以充当银行家(负责找零和收取游戏费用),但更重要的是,她可以充当额外的眼睛,因为学生经常会去偷钱或财产。尽管游戏规则解决了偷窃问题,但物理规则(游戏邦注:玩家不能通过将酒店从棋盘上移除而偷窃酒店)和社交规则(游戏邦注:玩家可以通过窃取契约而偷窃酒店)之间的区别必须得到执行。在这方面,助手可以帮上忙。

传统的大富翁游戏始于玩家间财富的平均分配。游戏的目标是通过购买、出售和租赁财产而获得财富,同时使其他玩家破产。所有棋手在同等的位置开始比赛。有时候,我们需要为那些从未玩过游戏的人呈现这些目标的简短描述。然而,随着学生们在团队中比赛,同伴社会化是有效和高效的,往往使这一步变得不必要。

这个班被分成五组。我们创建了复制分层系统的群体,这种分层系统类似于Rose(2000)的优秀教学工具《2000年美国的社会分层》中描述的分层系统。在另一本小册子中,罗斯将美国按等级划分为五等份人口。我们用收入分配来决定游戏开始时每个群体能得

在一个普通的大富翁游戏中,每个玩家从1500美元开始。在我们的《大富翁》版本中,每个团队的1500美元被集合起来,形成一个7500美元的集合,第一个(最强大的)五分之一获得了76%的份额,1 第二组收入16%,第三组收入5%,第四组收入3%,最后一组收入为零(Rose, 2005,第25页)。事实上,他们是负债的,所以他们会在信封里收到一张说明这一事实的纸条。

在普通的大富翁游戏中,玩家会在棋盘上购买财产,但在游戏开始前没有人拥有财产。在我们的《大富翁》中,前五分之一的玩家在游戏开始时获得66%的财产,即28块财产中的18块。第二梯队获得全部财产的14%,大约四份财产。三分之一的人得到9%的财产,大概是三份财产。四分之一获得全部财产的7%,大约是两份财产。五分之一的人得到全部财产的4%,大概是一份财产。2 教练可以选择将相对有价值的财产分给较低的组,但这一行动对游戏的结果几乎没有影响。提前分配财产的意义不仅在于加快游戏进程,而且在于戏剧化地说明向上流动几乎不可能达到的程度。3

尽管群体资源是按照五等份分配的(因此群体大小相同),但如果群体1和2明显小于群体4和群体5,游戏的效果就会增强。被分配到每一组的人可以是随机的,也可以是有意的。通过手工选择每个组的成员。

教练有能力创造动态,可能提高游戏的效果。例如,外向的学生达到临界数量,如果被放在第5组,可能会产生更大的社会变化的可能性。同样,这些学生在游戏过程中可能更容易做出不正常的行为。同样,在第一组中占主导地位的个性可能导致更严厉地遵守规则,在下层阶级中制造更大的分歧。然而,随机分配个体并不会妨碍游戏。几乎任何玩家分布都会产生理想的模拟结果。

在学生进入教室之前,应该设立垄断委员会。团体规则、财产和财富应该提前准备好,放在五个单独的信封里。黑板应该放在教室的中央。小组的桌子或桌子应该放在外部,允许所有小组平等地进入棋盘。

特定于组的信封包含金钱(如果有的话)、属性(如果有的话)和特定于组的规则(包括在附录中)。这些规则是实际规则的变体,但它们旨在给予这些群体不同程度的优惠待遇。当游戏开始时,这些群体并没有立即意识到收入和财富的分配。这些指示意味着除非另有要求,否则一定要保密。游戏的本质确保了这种情况总是会发生。

然而,当球队开始在房产上安家落户时,谁能付得起房租,谁付不起,这一点很快就变得显而易见了。显然,第5组在每个回合中支付租金的难度最大,因为他们一开始没有钱。因此,由于大部分资金掌握在1组和2组手中,其他3组不能按照游戏设计的方式进行竞争。游戏的结构使偏差几乎是不可避免的。

不正常的结果

有几种可能的异常结果。第5组,在较小的程度上,第4组和第3组,将要么从事明显的越轨来纠正情况,要么他们将完全脱离。主动越轨行为可以以盗窃较富裕群体的房屋或金钱的形式发生。另一种变化是乞求和恳求较富裕的群体。富有的团体偶尔会同意慈善解决方案,例如,赠送少量的钱或免除租金。这种获取金钱的方法让人联想到泛操纵,通常被更大的社会成员视为不正常。

此外,当团队脱离游戏时,偏差就会出现。这可能表现为想要呆在监狱里,或者拒绝在某个特定回合掷骰子。通过拒绝滚动,小组意识到游戏已经失败了,每一回合都会带来更大的债务。

游戏经常因为缺少进展而被缩短。有时,一个较穷的群体会拒绝继续玩,或者他们会做出一些轻微的越轨行为。一个群体很少会组织起来,采取集体行动来改变财富和权力的根本分配。在几乎所有情况下,游戏结束时第一组是“赢家”。“这种模拟产生的结果与《STARPOWER》(Dukes, 1990)等游戏中的结果相似。

指定阅读资料

学生们被要求完成三篇关于批判理论章节的阅读:斯皮策,霍克斯泰特勒和肖佛,和昆尼(在Terrell amp; Meier, 2001;参见Hochstetler amp; Shover, 1997;Quinney, 1975;斯皮策,1975)。这些读物提供了一个从马克思主义角度出发的批判理论的很好的概述,但是,就像大多数批判理论的读物一样,它们比一般本科生所指定的大多数读物要难(见表1)。

表1.理解的学生中同意或强烈同意的比例

批判理论

Students

Percentage

After reading Spitzer (1975)

54

After reading Hochstedler and Shover (1997)

40

After readin

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