用增强现实技术教英语——小学生的评价反馈外文翻译资料

 2023-01-04 02:01

用增强现实技术教英语——小学生的评价反馈

Poonsri Vate-U-Lan,Ed.D.

专业:教育技术学141

摘要

世界范围内,将新教育技术的应用程序应用到英语的教学中,这是一项很重要的举动。其中一项杰出的创新就是增强现实技术,这是一种由计算机产生的,增强使用者的知觉和经验的技术。研究人员选择了增强现实技术,因为它对将英语作为外语来学习的年轻学习者来说非常有吸引力,因为它能够利用嵌入式的三维内容,让学习者在课堂上看到并体验真实的世界。在新技术开发的背景下解释了增强现实之后,一项对曼谷课堂484名小学生的调查提供了分析细节,涉及到一种利用了增强现实技术的3D立体图书——种子射击游戏。这是为了一个混合的学习环境而设计的,这个学习环境包括了电子课程材料和传统教学环境的整合。通过这项调查,这些年轻学习者给出的统计反馈非常积极,没有明显的性别差异。这些小学生对应用和使用增强现实的评估反馈,证实了未来教育对创新技术的需求。

关键词3D; 增强现实; 混合式学习; 初级的; 英语教学; 立体书; 调查; 泰国

  1. 介绍

本研究报告了泰国小学生对增强现实技术的应用进行了评估反馈。事实上,在泰国等发展中国家,因为年轻人的年龄和相应的开放程度,尽管在一些农村地区网络速度有限,混合式学习是最受欢迎的教育方式之一。这两种主要的因素激发了年轻学生的热情和对网络的兴趣,这是目前在课堂上进行的一个研究项目,它通过一种混合的学习方式在课堂上教授英语。这个教学程序使用了增强现实三维(3D)弹出式图书,名字叫种子射击游戏。这种图书作为一种教授在曼谷大约九岁的将英语作为一门外语学习的三年级学生的资源。英语被认为是最重要的外语,因为它是东南亚国家联盟——东盟经济共同体的官方语言,甚至也是主要的全球语言。不管是在理论上还是实践上,泰国只将泰语作为官方语言。泰国学生对低英语文化水平的担忧在大多数学术机构中已经出现了一段时间。根据在苏瑞士设立的总部——全球英文能力评分的排名,在60个英语不是母语的国家中,泰国被归类在英语水平非常低的小组中,排名在55。从纯经济的角度来看,这种低英语水平的排名在成年人中被认为是全球竞争力的持续疲软。在2013年接受调查的60个国家和地区中,泰国的排名高于巴拿马、哈萨克斯坦、阿尔及利亚、沙特阿拉伯和伊拉克。英语能力不足的问题在于它表明,在全球化的世界和贸易经济体中,成人有能力讲英语是必要的。因此,对泰国小学生的英语教学改革被视为提高经济绩效的首要任务。

针对这一研究开发的主要研究工具是AR 3D弹出式图书,这是一个在弹出式图书中的数字三维多媒体资源,可以通过在AR技术环境中的计算机屏幕来访问。“种子射击游戏”是一项研究产品,旨在通过一种讲故事的技巧,在泰国的小学生中教授英语。这种AR 3D弹出式图书呈现多媒体元素,包括图形、文本、动画和声音。图1显示了研究开发的媒体资源,它以两种不同的格式呈现相同的内容。I)屏幕模式或3D弹出式图书(左侧);II)相机模式或AR弹出式图书(右侧)。

图1:对AR 3D弹出式图书的不同演示的比较

这本书的每一页都有叙述。每个页面上的每个对象都包含用户或学生的交互,如动画、文本和声音,这些内容将通过单击特定对象来显示。首先,在屏幕模式下,数字图书与传统的弹出式图书相类似——用户可以使用鼠标而不是用户的手来移动3D弹出式图书。为了转到下一页,用户可以按下一个按钮。其次,在相机模式下,在选择了“总是在屏幕上”的功能之后,弹出式的书在实时情况下叠加成一个3D对象,用户可以通过摄像头看到自己。在这种模式下,用户可以将他们的手放在框架顶部的黑暗区域,而不是点击下一个页面按钮,因为这个3D弹出式图书已经嵌入了手势识别。

本文的目的仅是对开发的AR 3D弹出式图书----种子射击游戏的研究发现的一个小而重要的部分,这本图书在进行试验时,重点关注学生的意见与反馈。,所以这些数据是通过一份简短而简单的问卷收集的,这些问卷是在实验课之后分发的。调查中需要回答的问题是,评估年轻学生对新开发媒体的满意度。

2.文献综述

2.1 增强现实教育

移动计算机技术的蓬勃发展似乎是影响21世纪教学和学习进程的主要因素。AR技术被认为是技术的下一个大事件(Farber.2013)。Gribetz(在CNET2014中引用到的)提出,AR技术是未来的键盘和鼠标,因为在计算方面,除了现实来自真实世界的信息和用用户的手指控制对象的低延时和高灵敏度之外,没有其他的未来。非常重要的是,在同一份报告中,预计到2020年,AR将被十亿用户所采用(Ahonen,引自CNET2013)。因特尔公司将在2013——2015年投资1亿美元,用于资助开发“感知计算”软件和应用程序的公司,专注于下一代自然用户界面,例如触摸、手势、声音、情绪感知、生物识别和图像识别。AR技术已经被嵌入到眼镜或隐性眼镜中,这是AR技术非常接近人们生活的一个明显的例子。随后,AR技术是2010年国家教育技术计划中提到的全生命学习理念的合理组成部分(Demski, 2013)。

从2003年到2012年,许多欧洲国家对AR实证研究的项目越来越多,例如西班牙、罗马尼亚和德国。还有在这一方面,台湾似乎是亚洲的领导者。这个详细的台湾研究并没有提到任何一个东南亚的AR研究项目,因而这项研究成为与泰国有关的原创性知识的主要贡献者。本研究发现,以教育为目的,采用定量研究的方法比定性研究方法更有效。

Bacca, Baldiris, Fabregat, Graf和 Kinshuk对AR趋势的系统性回顾表明,AR项目是为许多学科领域创建的,例如科学、人文、工程和社会学科(40.6%、21.9%、15.6%和12.5%)。在学习成果、动机、协作、互动的促进、探索和享受方面,AR的优势可以被强调。此外,使用AR在教育目的上有效性表明,AR可以提高学习成绩、学习动机、学生参与度、提高感知享受和积极态度(53.13%, 28.13%, 15.63%,最后两个都是12.5%)。AR项目中最大的一部分使用基于标记的AR,但是在教育设置中应用AR的显著局限性是难以维持叠加信息,并且过于关注虚拟信息。

在马萨诸塞州的波士顿,由米切尔和德贝为中学学生和教师实施了17个AR模拟项目。他们主要的建议是,在开始更复杂的内容之前,首先要让学生和老师感到舒适。在这一研究项目中,Mitchell 和 Debay发现AR技术实际上激发了真实的学习,传递了有意义的内容,并激发了那些“刻板”的学生,他们在课堂上脱离了课堂。类似的,一个AR项目为7年级学生创建的Aurasma应用程序影响学生记住更多和使内容更有趣,结果增强了学生的学习参与度。

除此之外,萨顿公立学校的一个研究项目,一个位于安大略省萨顿市北部社区的乡村学校,在一个探究性的学习环境中实施了提高学生参与度和学生成绩的计划(Hibberd, Johnson, To amp; Vora-Patel, 2012)。研究结果突出并支持了AR对于教育者创建21世纪的交互式、可研性和探究性的学习环境的重要性。该研究还发现,课堂上的AR项目增加了学生的学习积极性和学习动机。基于Hibberd等人(2012)的统计分析,与传统教育相比,学生在AR环境下的学习成绩显著提高。

2.2 AR 3D立体书研究

Zooburst是一个在线应用程序,可以生成AR 3D弹出式书籍,可编程为交互式多媒体(Byrne, 2012)。Zooburst是一个基于AR的网络编辑工具,用户可以访问免费的授权剪贴画,或者上传自己的剪贴画来完成他们的故事(Kapp, 2011)。一项与马来西亚一年级小学生进行的研究发现,在他们的观察和半结构化访谈中,年轻学生认为AR 3D立体书是通过注意力、相关性、信心和最终的积极满足感来激励自己的(Mahadzir amp; Phung, 2013)。他们推荐使用AR技术来激发学生的学习能力,因为它有激发年轻学生的潜力。同样,在泰国进行的这项研究中,使用484级的泰国学生创建AR 3D立体书,他们随即选取了99名学生作为参与者,这反映了Mahadzir amp; Phung 的发现 (2013)。被选的参与者反映了Mahadzir amp; Phung 的发现,这一发现证实了 AR 3D立体书引导学生体验更深入的学习,即从英语课中获得的理解和参与。测试后的平均分数高于测试前的分数(Vate-U-Lan, 2012)。换句话说,传统的教育方式并不像AR教育经历那样成功。

从上面的回顾可以清楚地指出,AR技术的潜力在任何与网络摄像头或移动设备上的摄像头集成的设备上显著增加。重要的是,利用AR技术或其他计算机技术模式的教学必须反映以学生为中心的教学和学习的有效性。教育工作者面临的挑战是在英语和其他课程中使用可用的技术来开发相关的应用程序。现代移动计算机设备的灵活性、速度和存储能力的优势使英语教师重新定义了动手体验的意义,并重新思考计算机技术与传统教学过程的完美结合。因此,公平地假设基于“增大化现实”技术的项目可能是有益的在许多领域如教育、军事、工业、商业、娱乐和医疗。基于本文献综述的研究,对当前泰国小学英语教学中AR的能力进行研究是很重要的。下一节将详细介绍参与者对AR 3D立体书的反馈。

3.研究方法

本研究采用了纸笔自我管理的问卷,利用AR 3D立体书——种子射击游戏,在传统课堂上激发学生对混合学习过程的态度。首先,新开发的媒体作为主要学习材料,从预考、预习阶段开始,再加上知识的主体,直到孩子的故事和测验结束。第二,在教学过程完成后发放问卷。这是为了保证参与者实际上已经从已完成的AR教育经历中学习。调查问卷包括7个项目,其中5个评分标准,最后一个问题为开放式问题。这个问卷设计的目的是为了简单而简短的收集反馈,因为学生们都很年轻,并且可能会在过程的最后失去注意力。该问卷的内容最初起草,经专家咨询后修改。每个问卷都有自己的观点,比如兴奋、学习的要求、使用的快乐、理解、表达、需要和兴趣。它以纸笔的形式打印出来,然后在发展阶段测试了43名参与者,并展示了Cronbachrsquo;s co-efficient Alpha 0.762的平均可靠性,超过了要求的0.5。

4.结果、数据分析和讨论

在这一混合学习课程的最后,有40位参与者回答了这个纸笔的自我管理形式,他们使用AR 3D立体书作为主要教学媒体来教授英语,52.5%为女性(21名女生),47.5%为男性(19名男生)。他们是三年级的学生,平均9岁左右。

表1:对AR 3D立体书的态度的平均得分

项目

女性(n=21)

标准差

男性(n-19)

标准差

共计

标准差

1当我使用这本书时我感到很兴奋。

4.67

0.730

4.79

0.419

4.72

0.559

2.我觉得AR book 增加了对学习的需求

4.52

0.680

4.58

0.838

4.55

0.749

3.我很高兴使用了AR book。

4.67

0.796

4.53

0.697

4.60

0.744

4.我在用AR book学习时能够理解内容。

3.95

1.244

3.47

1.264

3.73

1.261

5.我喜欢AR book所展示的内容

4.90

0.301

4.63

0.597

4.78

0.480

6.我想用AR book来学习

4.48

0.680

4.00

1.333

4.25

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Teaching English with Augmented Reality Technology: Evaluative Feedback of Elementary School Students

Poonsri Vate-U-Lan, Ed.D.

Graduate School of eLearning, Assumption University of Thailand Bangkapi, Bangkok, Thailand

poonsri.vate@gmail.com

ABSTRACT

The application of new educational technologies to the teaching of English in classrooms around the world is an important endeavor. One of the outstanding innovations is Augmented Reality technology, which is a computer-generated technology that enhances user perception and experience. The researcher selected Augmented Reality technology since it is very attractive to young learners in teaching English as a foreign language in classrooms due to its capacity for learners to see and experience the real world with embedded 3-dimensional content. After explaining Augmented Reality in the context of new technologies development, this paper provides analytical details from a survey of 484 elementary school learners in Bangkok classrooms concerning an Augmented Reality 3D pop-up book called The Seed Shooting Game. This was designed for a blended learning environment that involved a combination of electronic curriculum material within a traditional teaching context. The statistical feedback given by these young learners through this survey was very positive with no gender variations apparent. The evaluative feedback of these elementary school students towards the application and use of Augmented Reality confirmed the need of innovative technology for future education.

Keyword: 3D, Augmented Reality, Blended Learning, Elementary, Teaching English, Pop-up book, Survey, Thailand

Introduction

This research paper reports on evaluative feedback of elementary school students in Thailand towards an application of Augmented Reality (AR) technology. In practice, blended learning is one of the most popular education approaches at elementary level in developing countries such as Thailand due to the young age and corresponding openness of students despite the limitations of Internet speed in some rural areas. These two main factors generating the enthusiasm of young students and interest in the Internet support this current research project conducted in the classroom context which centres on teaching English in class through a blended learning approach. This teaching

program utilized an Augmented Reality 3Dimensional (3D) pop-up book, namely The Seed Shooting Game, as a resource to teach English as a foreign language to Grade Three students who are about 9 years of age in Bangkok (Vate-U-Lan, 2011).

English is considered as the most important of the foreign languages because of its use as an official language of the Association of South East Asian Nations - ASEAN Economic Community (AEC) and as the major global language even though, in both theory and practice, Thailand has only Thai as the official language (Quinn, 2012). Concern about low English literacy rates among Thai students has been emerging for some time within most Thai academic institutions (The Nation: Business, 2013). According to the ranking of the English Proficiency Index, conducted by the organisationrsquo;s head office in Zurich Switzerland, Thailand is categorized in the very low proficiency group ranked at a modest 55th out of 60 countries where English is not the “mother tongue” (Education First, 2013). This low English language ranking among adults is seen as a persistent weakness in terms of global competiveness from a purely economic perspective (Education First, 2013). Out of 60 countries and territories surveyed in 2013, Thailand is placed higher than only Panama, Kazakhstan, Algeria, Saudi Arabia and Iraq (Education First, 2013). The concern that emanates from inadequate English skills is that it indicates a small base of competent adult English speakers necessary for countries in a globalized world and for trading economies. As a consequence, innovation in teaching English to Thai elementary school students is seen as a major priority to be addressed to boost economic performance (Education First, 2013).

The main research instrument developed for this study was the AR 3D pop-up book which is a digital 3D multimedia resource in pop-up book appearance that can be accessed via the computer screen within the AR technology environment. The Seed Shooting Game was a research product developed to teach English through a storytelling technique for elementary students in Thailand. This AR 3D pop-up book presents multimedia elements including graphics, text, animation and sound. Figure 1 shows the research developed media resource which presents the same content in two different formats: I) screen mode or the 3D pop-up book (left) and II) camera mode or the AR pop-up book (right).

Figure 1: Comparison of different presentations of AR 3D Pop-up book

Each page of the book has narration. Each object on each page contains users or studentsrsquo; interaction such as animation, texts and sound which will appear by clicking on the particular object. Firstly, in the screen mode, the digital book looks similar to a traditional pop-up book - users can move this 3D pop-up book by using the mouse instead of the userrsquo;s hands. In order to turn to the next page, users can press a next button. Secondly, in the camera mode, after selecting the function of lsquo;always on screenrsquo;, the pop-up book superimposes as a 3D object in the real time situation whereby the users see themselves through the camera. In this mode, the users can turn the book to the next page by waving their hands at the darker area at the top of the frame instead of clicking on the next page button as this 3D pop-up book is embedded with gesture recognition.

This article aims to detail only one small, but significant, part of the research findings regarding

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